abstractmachine

17 January, 2012

Design Open House

This Wednesday, the Geneva University of Art and Design (Haute École d’Art et de Design —Genève) will be hosting an open house starting around 2pm. The two departments of the Master Design (Media Design & Space and Communication) will be showing some of our latest work. If you’re curious, come by and say hello.

Here are some highlights of the type of work we do over in the Media Design side of the program.

Geek Run, Maria Beltran, Emilie Tappolet, Raphaël Muñoz

Rep.licants.org, Matthieu Cherubini

Dog & Bone, Max Mollon

Reactive Walls, Workshop by Camille Scherrer & Sigma6

Édition expérimentale Digital + Paper: Workshop by Anette Lenz & Étienne Mineur

BodyDouble Workshop by Douglas Edric Stanley, HEAD —Genève, Mapping Festival + Lift Experience

MEDIA DESIGN in CITY MEDIA @ Mapping Festival 2011 MEDIA DESIGN in CITY MEDIA @ Mapping Festival 2011

Écran-Image-Objet, Workshop Mobilizing by Jean-Louis Boissier, Dominique Cunin

Still Life, Clovis Duran, Nicholas Rivet

Scolu, Leïla Jacquet

Ünterplay Workshop, Annelore Schneider & Douglas Edric Stanley

1 January, 2012

twothousandtwelve

Filed under: abstractmachine,code,machine — Douglas Edric Stanley @ 23:15 pm

22 December, 2011

Graphisme génératif

Filed under: Design Algorithmique,feed,workshop — Douglas Edric Stanley @ 22:50 pm
  • Workshop: Graphisme génératif
  • Instructor: Douglas Edric Stanley
  • Location: —HEAD, Genève
  • Date: 31/10/2011-4/11/2011
  • Participants: Julia Garcia, Laura Couto Rosado, Nadezda Suvorova, Camille Dedieu, Roger Guindon, Patrick Donaldson, Kim Andenmatten, Amandine Baud, Annja Müller, Pierre-Alain Schilling, Yann Anspach, Marta Revuelta, Gention Cenko, Marie Rossi, Lucas Bertinotti, Angela Cardona, Emily Bonnet, Jakub Svehla, Laetitia Sejmowski, Jimmy Roura, Camille Rattoni
  • Documentation: Raphaëlle Müller —HEAD

A few weeks back I taught a workshop on generative graphics as part of a cross-disciplinary « semaine de tous les possibles » (week of possibilities) at the Geneva University of Art and Design. The workshop combined students from the Master Media Design and undergraduate students from Visual Communication. We worked mostly in the realm of print, introducing code into traditional book design and/or poster design. For example, the books were generated directly in Processing using the PDF Export library to generate multi-page booklets.

Les 100 mots les plus utilisés dans le petit livre rouge de Mao by Yann Anspach, Roger Guindon and Laetitia Sejmowski

Wsp Graphisme Generatif_HEAD©R.Mueller-3593 Wsp Graphisme Generatif_HEAD©R.Mueller-3594

Whole generation by Pierre-Alain Schilling and Jakub Svehla

Wsp Graphisme Generatif_©HEAD-0022 Wsp Graphisme Generatif_©HEAD-0030-2

Roue du Dharma by Kim Andenmatten, Amandine Baud and Annja Müller

affiche flower Wsp Graphisme Generatif_HEAD©R.Mueller-3555

Alice by Emily Bonnet, Angela Cardona, Marta Revuelta and Marie Rossi

Wsp Graphisme Generatif_HEAD©R.Mueller-3599 Wsp Graphisme Generatif_HEAD©R.Mueller-3602

Sisyphe by Lucas Bertinotti, Gention Cenko and Jimmy Roura

Wsp Graphisme Generatif_HEAD©R.Mueller-3514

Le livre rouge de Jung by Laura Couto Rosado, Patrick Donaldson and Camille Rattoni

vue iPad Wsp Graphisme Generatif_HEAD©R.Mueller-3536

Kaleidoscope by Nadezda Suvorova

Wsp Graphisme Generatif_HEAD©R.Mueller-3585 Wsp Graphisme Generatif_HEAD©R.Mueller-3587

stop_pattern_ornamentation by Julia-Garcia Skrenbneva

Wsp Graphisme Generatif_HEAD©R.Mueller-3590 Affiche Julia Garcia-Skrenbneva

Mapping by Camille Dedieu

Wsp Graphisme Generatif_HEAD©R.Mueller-3567 Wsp Graphisme Generatif_HEAD©R.Mueller-3564

20 December, 2011

TimeHue

Filed under: abstractmachine,AppStore,code,design,Marketplace,software — Douglas Edric Stanley @ 07:00 am

TimeHue

TimeHue is a clock that represents time as a series of hue values ranging from 0° to 360° within in the HSL color space.

To read the clock, start from the center and move outwards: the hue of the small circle represents hours, the middle continuous hue represents minutes and the surrounding outer hue represents seconds. The segmented color wheels are merely there for reference, broken into 12 color segments for hours and 60 color segments for minutes and seconds.

TimeHue

An iOS (iPhone, iPodTouch, iPad) version is now available on the iTunes AppStore (TimeHue). An Android edition of TimeHue will soon be available on the Android Marketplace.

A web-app compatible version can be viewed here: TimeHue.

TimeHue was designed and developed by Douglas Edric Stanley for the abstractmachine.net « discrete clocks » series. The iOS and Android editions were built with OpenFrameworks. The web-app edition was built with Processing.js.

http://timehue.com

TimeHue TimeHue

TimeHue est une horloge qui affiche l’heure sous la forme de valeurs colormétriques entre 0° et 360° (cf. TSL).

 

5 December, 2011

Photo/Nykto

Filed under: Design Algorithmique,feed,Play iPad Game Light Dark,software,Unterplay — Douglas Edric Stanley @ 11:26 am

Photo/Nykto

« Photo/Nykto » is an experimental game conceived by Annelore Schneider and Douglas Edric Stanley as part of the « Unterplay » project at the Master Media Design —HEAD, Genève. It is a game for nyktophobes and photophobes. It is played by switching on and off the lights in order to avoid reaching the edge of the screen. The score increases exponentially near the edges, and speeds up with each change from light to dark and back.

Photo/Nykto was developed by Douglas Edric Stanley using OpenFrameworks.

« Photo/Nykto » est un jeu expérimental conçu par Annelore Schneider et Douglas Edric Stanley pendant un des workshop liés au « Unterplay » au Master Media Design —HEAD Genève. Il s'agit d'un jeu pour nyktophobes et photophobes. On y joue en allumant et en éteignant les lumières, et en éloignant la séparation noir/blanc des bords de l'écran. Le score augmente de manière exponentielle lorsqu'on s'approche des bords et la vitesse générale s'augmente à chaque alternance entre lumière et obscurité.

30 November, 2011

互动编程艺术 (Processing)

Filed under: abstractmachine,atelier hypermedia,CityMedia,code,collaborators,publication,student — Douglas Edric Stanley @ 22:39 pm

Processing 互动编程艺术 Processing 互动编程艺术 Processing 互动编程艺术

I was recently given a copy of this book on Processing by Liang TAN. This is great news as Liang was an invited instructor during the 2009-2010 academic year at the Atelier Hypermédia where he studied Processing (amongst other things) and participated in the Mur Communicant/CityMedia project. While I don’t (yet) read Chinese, I was able to more or less read the book by studying the code and gleaning information from various keywords ; it’s not an expert book, more of an overview of Processing and probably would be a decent introductory text for students starting out with the environment. At least it does get into Classes/objects near the end and has some nice sections about Arduino, libraries and so on.

Processing 互动编程艺术 Processing 互动编程艺术 Processing 互动编程艺术

This is a pleasant validation for our collaboration between the Aix-en-Provence School of Art with the Guangzhou Academy of Fine Arts (广州美术学院). We are currently hosting our third invited instructor, Hong Rongman, who is also learning Processing as well as electronics and interfacing via Arduino and our own in-house Pinguino platform developed by Jean-Pierre Mandon.

Processing 互动编程艺术 Processing 互动编程艺术 Processing 互动编程艺术

8 October, 2011

Schéma Classe/Sous-classes

Filed under: Design Algorithmique,feed,geekrun — Douglas Edric Stanley @ 15:41 pm

Voici un schéma technique que nous avons re-écrit pour la nouvelle version de GeekRun pour V2_ + ISMAR 2011. Il prend en compte la version Lift’11 de GeekRun, ainsi que la toute récente adaptation sous le nom du Passage Futé pout UTP. Il s’agit de l’architecture du nouveau programme et de l’hiérarchie des classes qui formeront le programme.

 

5 October, 2011

Quelques blogs + podcasts

Filed under: Design Algorithmique,feed — Douglas Edric Stanley @ 19:37 pm

Voici un petit tour rapide de quelques blogs que nous avons rapidement rassemblé lors du premier cours de Design algorithmique :

Quelques podcasts (audio/vidéo) :

29 June, 2011

(char)playable podcast

Filed under: abstractmachine,code,interview,play,podcast,rant — Douglas Edric Stanley @ 22:09 pm

Invaders! @ Leipzig

I have no idea how he did it, but Shane Hinton took a typically rambling, 1+ hour interview, and compacted it down to about 10 minutes without losing any of the central arguments. I really wish I had his editing talents. And his choice for an opening rant is pretty funny :-)

In the interview I go back over the whole Invaders! controversy, give some pretentious-art-&#@*%’s perspective for gamerz debating the whole art/game issue, and then tie that in somehow with Antonin Fourneau‘s ENIAROF concept for a contemporary play festival. The transition might not be obvious, but it was in fact Eniarof that first recycled Invaders! and was the reason the piece actually got a second life. The Leipzig Games Convention version was in fact a very late iteration of the piece.

My interview is followed by an interesting essay by Trevor Owens from Play the Past about in-game terminals, and reconstructing (a) history from pseudo-documents in Fallout 3. I didn’t know Play the Past before, it looks like an interesting blog. For fairly obvious reasons, I ended up reading Rebooting Counterfactual History with JFK Reloaded and this interesting follow-up discussion which uncovers an irreverant necrophiliac comment buried in the WAD file of the game : A Revisionist History of JFK Reloaded (Decoded).

I was less impressed with the third story, but whatever. Apparently I missed a chiptune flame war. It would seem that my 8-bit subculture culture is incomplete.

HEAD Master Design 2011

Filed under: Design Algorithmique,exhibition,media design,student — Douglas Edric Stanley @ 20:18 pm

Diplômes Master Design HEAD 2011

1 June, 2011

Nyan Cat Therapy Software

Filed under: abstractmachine,code,software — Douglas Edric Stanley @ 21:37 pm

Nyan Cat Therapeutic Software

Inspired by the Ludovico Treatment for moral reform, Nyan Cat Therapy uses a camera-enabled Macintosh to fully couple the human gaze to the rainbow-riding Nyan Cat. In order to maximize the full effect, subjects are required to download, decompress and exectute the accompagnying application and position themselves face-forward before their computer. Upon detection of a sustained human gaze, the Nyan Cat Therapy software will activate the enigmatic cat.

For more scientific analysis of the Nyan Cat phenomenon and its various incarnations, please visit Know Your Meme‘s page on Nyan Cat/Pop Tart Cat developing meme.

Inspiré du Traitement Ludovico, Le logiciel de Traitement Nyan Cat utilise un ordinateur doté d’une camera vidéo afin de mieux fusioner le regard humain et les forces énigmatiques du chat-arc-en-ciel, le Nyan Cat. Pour maximiser l’effet, les sujets doivent télécharger le logiciel, le décompresser et l’executer, puis se positionner devant leur écran. Au moment de la détection d’un regard humain continu, le logiciel activera le Nyan Cat.

19 May, 2011

CityMedia at Mapping

The CityMedia system is an open platform for the exploration of public screens and new forms of collective interaction. It uses multi-touch sensors, 3*d body tracking, webcams and internet connectivity to connect people, data, media and objects. CityMedia systems can connect to other CityMedia systems, with the first two exhibited simultaneously in Aix-en-Provence and Marseille during the month of April 2011. Tthe CityMedia Project can currently be experienced at the Bâtiment d’art contemporain as part of the Mapping Festival in Geneva, Switzerland until the end of May 2011.

Over the past year, we have been building and experimenting various applications at the Atelier Hypermédia in Aix-en-Provence and at the Master Media Design —HEAD Genève. We were also joined in the prototyping phase by students and teachers from the Studio Lentigo, ESBA Marseille, the École spéciale d’architecture Paris, and the École nationale supérieure des arts décoratives, Paris. Over forty students have built about twice as many prototypes in 10 different sessions dedicated to designing, prototyping and developing uses for and with the system.

There are currently about 25 applications presented in the system, with eventually more to come at the end of a workshop dedicated to Kinect hacking this Thursday, May 26, 2011, also at the BAC. This workshop sold out very quickly, and unfortunately we do not have any more room for extra participants. So please people, stop begging, it’s heartbreaking. You are welcome to come at the end of the workshop though, and watch as will attempt to add any working applications developped during the workshop into the system.

While the project was developed principally at the Atelier Hypermédia in Aix-en-Provence, our students in the Media Design Master at the HEAD did a considerable amount of work in the design and development of the various applications and contributed as well to the design of some important platform components; as a consequence we wanted to show the result of this work in Geneva. Given that there was already this interresting festival dedicated to real-time visualization, and given the amount of body tracking and various other techniques of real-time image manipulation we use in our system, the venue seemed appropriate.

Finally, I will be giving a talk Wednesday afternoon at 16:30 at the auditorium of the BAC, along with Jean-Baptiste Labrune and VJ Fader, moderated by Nicolas Nova. For my part, I’ll be exploring some of the artistic and speculative predecessors to Microsoft’s latest Kinect device, and will finish with the artistic work, research, and collaborations that allowed us to quickly get up to speed with these new devices.

P.S. There are some good pictures of the exhibit over at Pasta&Vinegar: From Hal to Kinect: live visuals, music and body tracking technologies – Mapping Festival Geneva

13 April, 2011

Amstrad art

Filed under: abstractmachine,City Media,code,flickr — Douglas Edric Stanley @ 21:07 pm

After doing some work on the City Media project in Marseille I wandered upstairs into Isabelle ArversGame Heros / Pixellissme exhibit. There I found a lonely Amstrad with Locomotive Basic waiting for someone to design something. I never knew the Amstrad, but I was quickly able to build this little thingy (30 minutes tops), with the only constraint being that the code had to fit on one screen. It’s not the most elegant code, for example I couldn’t figure out how to bitmask, hence all the OR commands.

I’m amazed at how robust the Amstrad was, some 25 years later. Since BASIC is installed in the ROM, you just have to turn it on and away you go, with the given extra of recording onto a cassette player which ironically probably stores its’ data longer than my CD-Roms I can’t read anymore. Apparently the Amstrad has some easy to access PEEK and POKE for getting sound and graphics going, but I didn’t have the time to fiddle around with it. I’ll have to get myself one and see what I can do with it. The PAPER and PEN commands are easy to learn with a totally cool list of the color table written right there on the device. What does that say about a machine that has the color codes screened directly onto the case?

Archéopterix was there maintaining the exhibit and was worried this little improvisation would dissapear, but actually that’s the whole fun of it. Just code it old-skool : type it back in and press RUN

Amstrad Art Amstrad Art Amstrad Art

Amstrad Art

26 March, 2011

CITYMEDIA » City Media 2011-03-26 20:10:23

Filed under: City Media,CityMedia,feed — Douglas Edric Stanley @ 20:10 pm

Le projet CITY MEDIA, né en 2009, est le fruit d’un travail collectif entre développeurs, artistes et opérateurs culturels, réunis par l’envie de repenser la place des médias dans la ville et d’en rendre l’usage plus immersif, plus humain et plus sensible.

Celui-ci prend la forme d’un grand écran interactif tactile, installé dans l’espace public, qui peut être activé par plusieurs personnes à la fois, agissant de concert ou de manière indépendante. Ses contenus sont d’ordre informatif, culturels, touristiques, mais aussi artistiques, ludiques… Ce projet est inspiré d’une expérimentation menée à Helsinki. C’est un nouveau média urbain de communication, de service et d’échange entre les habitants et les visiteurs de la ville.

En tant que producteur de ce projet, Seconde Nature coordonne un consortium de partenaires constitué de :  l’ Ecole Supérieur d’Art d’Aix-en-Provence (via son atelier Hypermedia), le Zinc de la friche de la Belle de Mai à Marseille, les villes d’Aix en Provence et de Marseille, et enfin la Fondation Internet Nouvelle Génération. La conception des contenus est également réfléchie dans la cadre d’une collaboration élargie avec un ensemble d’établissements d’enseignements supérieur français et étrangers.

A partir du 22 mars 2011, deux prototypes de « murs communicants » reliés ente eux seront installés au sein de la bibliothèque de l’Alcalzar (Marseille) et de la Cité du Livre (Aix-en-Provence).

 

INFOS PRATIQUES :

Cité du Livre
Du mardi 22 mars au samedi 30 avril 2011 (prolongation possible), mardi, jeudi, vendredi : 12h-18h / mercredi, samedi : 10h-18h
8-10 rue des Allumettes, Aix en Provence / 04 42 91 98 88

Bibliothèque de l’Alcazar
Du mardi 22 mars au samedi 9 avril 2011, du mardi au samedi de 11h à 19h
58 cours Belzunce, Marseille / 04 91 55 90 00

ENTRÉE LIBRE.

PARTENAIRES DU PROJET

Financement : Région PACA / FEDER / Ville d’Aix
Production : Seconde Nature
Réalisation : Atelier Hypermédia / École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence
Étude : ZINC / La Friche
Expertise conseil : FING / Ville 2.0
Soutien : Villes d’Aix-en-Provence et des mairies 1er & 7éme de Marseille
Design : Digital Deluxe
Lieu d’expérimentation : Alcazar Bibliothèque de Marseille à Vocation Régional et Cité du Livre, Aix-en-Provence et le concours du festival IVIV et le label Lowave.

ÉCOLES ET LABORATOIRES ASSOCIÉS A L’EXPÉRIMENTATION :

Studio Lentigo / École Supérieure des Beaux-Arts Marseille
École Spéciale d’Architecture, Paris
École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, Paris
Media Design / Haute École d’Art et de Design, Genève
Telecom ParisTech (Ecole Nationale Supérieure des Télécommunications)
Avec le concours du Master professionnel  » Communication des organisations « , à l’Université de Provence, Aix-Marseille I

23 December, 2010

ofxTwitter

Filed under: Design Algorithmique,feed,Mur Communiquant — Douglas Edric Stanley @ 12:55 pm

This is a fast+lame attempt at making a simple Twitter addon for OpenFrameworks. It is based on various discussions found on the OF forum, but specifically on this article from Paul Shen : openFrameworks + HTTP requests + XML parser.

We are using this addon for some installations we are preparing for Lift’11.

To install, unzip+copy the ofxTwitter folder into your « addons » folder in OpenFrameworks. Then unzip+copy the TwitterSearch example into your « addonsExamples » folder in OpenFrameworks.

If you start from a new OF project, you will have to drag the following addons into your project usually these are placed in the « addons » folder inside Xcode: ofxHttpUtils, ofxThread, ofxTwitter, ofxXmlSettings.

The example is Xcode (Mac OS X) only for the moment. When I’ve cleaned it up and run it through its’ paces, I’ll release it as a true OpenFrameworks addon via GitHub.

And finally, here’s a practically empty Twitter+Kinect example that requires the ofxKinect addon. There is no interaction between the tweets and the Kinect image sensor. We will be using this base example as a starting point for our projects: Tweenect.zip

13 December, 2010

l’esthétique ludique

Filed under: abstractmachine,code,concept,live,play,video — Douglas Edric Stanley @ 18:39 pm

Les organisateurs du Festival Gamerz’06 m’ont rajouté à la dernière minute (!?) dans la liste des conférences qui auront lieu cette semaine à L’école supérieure d’art d’Aix-en-Provence. Je parlerai juste après l’introduction du festival. Je reviendrai, entre autres, sur les rapports entre jeux vidéo et la création artistique, et plus spécifiquement sur les différents ambiguïtés qui rapproche et éloigne ces deux champs. Je prendrai aussi un moment pour revenir sur le mini-scandale autour de mon installation Invaders! au Leipzig Games Convention.

Voici la liste des autres conférenciers de la semaine: Semaine thématique #2 – Gamerz où on trouvera des gens comme Electronic Shadow, Margherita Balzerani, Benjamin Cadon, …

Si vous ne pouvez pas venir demain, ni cette semaine, vous pouvez suivre les conférences via streaming sur SelfWorld qui ouvrira son flux du festival à partir de 10h.

3 December, 2010

Traks

Filed under: abstractmachine,code,exhibition,instrument,play,software — Douglas Edric Stanley @ 00:00 am

Traks

Traks is a combinatorial sound toy. Mixing model railroads and 1960′s minimalist composition, Traks allows players to build up circular networks of bifurcating rails that branch out into both simple and complex combinations of musical possibility. By placing notes, “tranes”, and semaphores into this ludic rail yard, a modular melody emerges, otherwise known as algorithmic music.

Traks will be exhibited at the Festival Gamerz as a playable prototype for iPad.

Traks est un jeu d’écriture musicale combinatoire. S’inspirant à la fois du modélisme ferroviaire et de la composition minimaliste des années 60, Traks propose un espace de construction ludique où le joueur compose des réseaux de pistes bifurquantes qui forment au final un enchevêtrement simple mais complexe de potentiel musicale. En plaçant ensuite des notes, des trains et des sémaphores, une modulation mélodique émerge, que l’on peut qualifier plus généralement de musique algorithmique.

Traks sera présenté au festival Gamerz sous la forme d’un prototype jouable sur iPad.

Traks

25 November, 2010

Mur communicant:Territoire

Filed under: atelier hypermedia,code,feed — Douglas Edric Stanley @ 01:00 am
  • workshop : Territoire
  • dans le cadre du projet du Mur communicant
  • avec la participation du département Media Design, HEAD Genève
  • dates : du 30 novembre au 3 décembre 2010 / de 4 au 14 janvier 2011 / du 8 au 11 février 2011
  • vidéo : Mur communicant

Le mur communicant est un dispositif collectif d'exploration et de découverte. Il s'agit d'un grand écran interactif. Grace à son système de capture « multi-touch » on peut littéralement toucher l'image et en modifier ainsi son contenu. Le mur récolte des informations depuis de multiples sources (téléphone, Internet, capture vidéo, borne de saisie, etc) et les re-transforme en des visualisations tactiles. De cette façon le mur n'est pas hermétique ; au contraire il s'agit d'un carrefour d'informations, d'une carte temps-réel qui simplifie et rend tangible certaines informations et relations complexes (locales/globales) qui seraient trop difficiles à représenter sur l'espace réduit d'un ordinateur personnel ou d'un ordinateur de poche (smartphone). C'est un mur/écran urbain, qui crée des relations informationnelles adaptées à l'échelle du corps humain et qui relie des corps à leurs territoires.

Pendant l'année scolaire 2009-2010, quatre workshops ont été proposés - « Mobilité », « Toucher », « Communication » et « DataFlow » — pour définir l'objet, son intérêt, ses usages. Pour la session 2010-2011 trois temps forts seront proposés pour définir/sélectionner les contenus finals du projet et pour les produire.

La principale thématique de cette dernière phase du projet tournera autour du concept de « Territoire », pour mettre l'accent sur l'idée d'une implantation urbaine du mur et du territoire qui l'entoure. À l'intérieur de cette problématique « Territoire », l'artiste Stéfan Piat viendra pour la session de décembre, puis reviendra pour celle de février, pour travailler avec un petit groupe d'étudiants autour du concept d'une « image-paysage ». Ce travail sera plutôt un travail de photographie, de documentation d'espace(s), mais profitera néanmoins des possibilité qu'offre le mur avec une interface imaginé par les participants.

Pendant cette première session, des étudiants du département Media Design de l'Haute école d'art et de design Genève viendront également pour travailler sur la ligne éditoriale du mur, en collaboration avec Seconde Nature et divers partenaires institutionnelles du projet.

La deuxième session — janvier 2011 — sera mené en parallèle avec le workshop New Atlantis. Pendant cette session les étudiants peuvent travailler sur un de ces deux projets, à l'intersection des deux, ou peuvent tout simplement faire avancer leur application pour l'exposition finale. La troisième session permettra de réunir l'ensemble de travaux et de terminer les projets débutés dans les sessions de décembre ou de janvier. Le projet se terminera avec une exposition (mars/avril 2011) aux bibliothèques Méjanes (Aix-en-Provence) et Alcazar (Marseille). Un prototype sera également montré en début du février lors de la rencontre Lift11 à Genève. Divers suites du projet (MP2013, festivals, etc.) sont également envisagées, mais ne seront décidés qu'à la fin de cette première année de développement du projet.

« Image-paysage »

Filed under: atelier hypermedia,code,feed — Douglas Edric Stanley @ 00:00 am
  • workshop : « image-paysage »
  • intervenant : Stéfan Piat
  • dans le cadre du projet du Mur communicant
  • dates : 30 novembre au 3 décembre 2010

Un paysage est un lieu transformé, que ce soit par l'acte physique qui consiste à l'habiter, ou par la transformation qu'opère sur lui la perception humaine pour établir les bases d'une carte, ou d'une image. Le paysage est une representation, qui n'existe que dans le regard que l'on porte sur lui. Il est relatif à un ensemble de dispositifs techniques d'observation. Ainsi la photographie a-t-elle façonnée notre interpretation du paysage. Considérée comme l'outil représentant le plus fidèlement le réel, elle est issue du code perspectif qui organise la representation depuis un point de vue unique, immobile. Il manque à l'image photographique comme paysage, l'experience de l'espace pour le corps, une expérience spatiale. Au regard de la notion de point de vue, nous experimenterons des formes photographiques interactives afin de reflechir au lien entre le corps, le regard et la photographie.

Ce workshop propose de concevoir une oeuvre interactive questionnant les liens entre photographie et déambulation. Sur le mode de la promenade nous explorerons un territoire, et chercherons à en donner une forme par la mise en place d'une cartographie sensible mettant en scène des photographies et leurs possibles relations interactives.

ARTISTES - PROJETS

- Stephen Shore
- Marin Kasimir
- Miroslaw Rogala – Lovers Leap (1995)
- Geoffroy Mathieu – Dos à la mer (2005, 2008) / La dynamique des paysages (2005, 2010)
- Paul Strand & Charles Sheeler - Manhatta (1921)
- Jan Dibbets - Panorama Dutch Mountain (1971)
- David Hockney - Pearblossom Highway (1986)
- Michael Snow – La region centrale (1970)
- Bill Viola – The Reflecting Pool (1979)
- Dieter Appelt – Forth Bridge, Cinema.Metric space (2004)
- Andreas Gursky Alain Paiement – Living Chaos (2004)
- Dominique Gonzales Foerster - Parc central (2006)
- Beat Streuli David Claerbout - Arena (2007)
- James Benning – 13 Lakes (2004)
- Gus Van Sant – Gerry (2004)
- David Rokeby – Machine for taking time (2001)
- Wolfgang Staehle – Untitled (2001)
- Kurt Ralske – Time square ,Timeshare (2006)
- Michael Naimark – BeNowHere Interactive (2007)
- Zbig Rybczynski – Tango (1980)
- Joachim Sauter & Dirk Lüsebrink - The Invisible Shape of Things Past (1995)
- Camille Utterback - Liquid Time (2000)
- Alvaro Cassinelli & Masatoshi Ishikawa Khronos Projector (2005)
- Mateusz Herczka – Zuidvleugel (2007)
- Michael Aschauer - Danube Panorama Project (2005)
- Stephan Schulz – Travelrama (2004)
- Stadtmusik – Mauerpark (2006)

LIVRES

- Paul Auster – Trilogie New Yorkaise
- Bruce Chatwin – Le chant des pistes
- Thierry Davila – Marcher, créer
- Robert Walser – La promenade
- ZKM – Future Cinema
- Catherine Grout – L'émotion du paysage
- David Hockney – Ma façon de voir
- Marc Augé – Non lieux
- Philippe Vasset – un livre blanc
- Georges Perec – Tentative d'épuisement d'un lieu parisien

22 November, 2010

Museogames

Filed under: abstractmachine,code,exhibition,play — Douglas Edric Stanley @ 18:46 pm

Update (22/11/2010). This exhibit has just been extended for another 6 months, due to it’s popularity.

Museogames

I was invited a few months back by the very respectible Poptronics to participate in this exhibition which, now that I’ve taken the time to explore the website a little, actually looks pretty interesting. For the « interviews » section of the exhibition, I was asked to revisit the ugly Invaders! brouhaha, as well as to opine on the age-old debate yawn! on the relationship between art + gaming. I am also in pretty cool company; folks like Nicolas Nova, Invader, Isabelle Arvers, Frédérick Raynal, etc.

Museogames Museogames

I’m particularly interested in the scenography of the exhibit which attempts a mise en scène of the both the public and private act of old skool gaming. Video games have over the years often been constructed as a very private act — not all that different from the act of reading –, while at the same time utilizing explicitly shared media such as the family television set as its transmission device. Even in the context of collective gameplay the ultra-tricked-out PC often encloses the gamer through various devices, in an attempt to surround the gamer within their specific perspective of the game world/gameplay. The Gameboy of course created the ultimate template for this enclosure and will further cement this relationship via the 3ds. And yet simultaneously, this configuration has very much been called into question, thanks to phenomena such as Guitar Hero/Rock Band or Nintendo’s own Wii.

Museogames Museogames

The question therefore become, how to expose such a configuration; how to exhibit the game as both image-sound media object and human-computer apparatus. This is not only a question of gameplay, although there is of course that aspect as well: we cannot very well pretend to exhibit the video game as cultural artifact without in some way exposing its various forms gameplay from within the immersive shell. But it is also the notion of another form of shared configuration, specifically of the human-computer embrace that takes place when we sit down and pick up the joystick in its invitation to play. There is an interesting spectacle in that embrace, or at least when considered as a phenomenon in and of itself.

Museogames
There are also a few other curiosity pieces, such as Sega’s stereo-laserdisc « Time Traveller » which I was actually able to play a few weeks ago at California Extreme 2010. It’s a strange pseudo « Hollogram » device, which plays more or less like laserdisc classics such as Dragon’s Lair. The cheez-y gameplay sucks, but of course you knew that already. Nevertheless it sure feels like an under-explored technology that I wouldn’t be surprised to see recycled in some modified form over the next few years.

Time Traveller Console Time Traveller Screenshot

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