abstractmachine

25 November, 2010

Mur communicant:Territoire

Filed under: atelier hypermedia,code,feed — Douglas Edric Stanley @ 01:00 am
  • workshop : Territoire
  • dans le cadre du projet du Mur communicant
  • avec la participation du département Media Design, HEAD Genève
  • dates : du 30 novembre au 3 décembre 2010 / de 4 au 14 janvier 2011 / du 8 au 11 février 2011
  • vidéo : Mur communicant

Le mur communicant est un dispositif collectif d'exploration et de découverte. Il s'agit d'un grand écran interactif. Grace à son système de capture « multi-touch » on peut littéralement toucher l'image et en modifier ainsi son contenu. Le mur récolte des informations depuis de multiples sources (téléphone, Internet, capture vidéo, borne de saisie, etc) et les re-transforme en des visualisations tactiles. De cette façon le mur n'est pas hermétique ; au contraire il s'agit d'un carrefour d'informations, d'une carte temps-réel qui simplifie et rend tangible certaines informations et relations complexes (locales/globales) qui seraient trop difficiles à représenter sur l'espace réduit d'un ordinateur personnel ou d'un ordinateur de poche (smartphone). C'est un mur/écran urbain, qui crée des relations informationnelles adaptées à l'échelle du corps humain et qui relie des corps à leurs territoires.

Pendant l'année scolaire 2009-2010, quatre workshops ont été proposés - « Mobilité », « Toucher », « Communication » et « DataFlow » — pour définir l'objet, son intérêt, ses usages. Pour la session 2010-2011 trois temps forts seront proposés pour définir/sélectionner les contenus finals du projet et pour les produire.

La principale thématique de cette dernière phase du projet tournera autour du concept de « Territoire », pour mettre l'accent sur l'idée d'une implantation urbaine du mur et du territoire qui l'entoure. À l'intérieur de cette problématique « Territoire », l'artiste Stéfan Piat viendra pour la session de décembre, puis reviendra pour celle de février, pour travailler avec un petit groupe d'étudiants autour du concept d'une « image-paysage ». Ce travail sera plutôt un travail de photographie, de documentation d'espace(s), mais profitera néanmoins des possibilité qu'offre le mur avec une interface imaginé par les participants.

Pendant cette première session, des étudiants du département Media Design de l'Haute école d'art et de design Genève viendront également pour travailler sur la ligne éditoriale du mur, en collaboration avec Seconde Nature et divers partenaires institutionnelles du projet.

La deuxième session — janvier 2011 — sera mené en parallèle avec le workshop New Atlantis. Pendant cette session les étudiants peuvent travailler sur un de ces deux projets, à l'intersection des deux, ou peuvent tout simplement faire avancer leur application pour l'exposition finale. La troisième session permettra de réunir l'ensemble de travaux et de terminer les projets débutés dans les sessions de décembre ou de janvier. Le projet se terminera avec une exposition (mars/avril 2011) aux bibliothèques Méjanes (Aix-en-Provence) et Alcazar (Marseille). Un prototype sera également montré en début du février lors de la rencontre Lift11 à Genève. Divers suites du projet (MP2013, festivals, etc.) sont également envisagées, mais ne seront décidés qu'à la fin de cette première année de développement du projet.

« Image-paysage »

Filed under: atelier hypermedia,code,feed — Douglas Edric Stanley @ 00:00 am
  • workshop : « image-paysage »
  • intervenant : Stéfan Piat
  • dans le cadre du projet du Mur communicant
  • dates : 30 novembre au 3 décembre 2010

Un paysage est un lieu transformé, que ce soit par l'acte physique qui consiste à l'habiter, ou par la transformation qu'opère sur lui la perception humaine pour établir les bases d'une carte, ou d'une image. Le paysage est une representation, qui n'existe que dans le regard que l'on porte sur lui. Il est relatif à un ensemble de dispositifs techniques d'observation. Ainsi la photographie a-t-elle façonnée notre interpretation du paysage. Considérée comme l'outil représentant le plus fidèlement le réel, elle est issue du code perspectif qui organise la representation depuis un point de vue unique, immobile. Il manque à l'image photographique comme paysage, l'experience de l'espace pour le corps, une expérience spatiale. Au regard de la notion de point de vue, nous experimenterons des formes photographiques interactives afin de reflechir au lien entre le corps, le regard et la photographie.

Ce workshop propose de concevoir une oeuvre interactive questionnant les liens entre photographie et déambulation. Sur le mode de la promenade nous explorerons un territoire, et chercherons à en donner une forme par la mise en place d'une cartographie sensible mettant en scène des photographies et leurs possibles relations interactives.

ARTISTES - PROJETS

- Stephen Shore
- Marin Kasimir
- Miroslaw Rogala – Lovers Leap (1995)
- Geoffroy Mathieu – Dos à la mer (2005, 2008) / La dynamique des paysages (2005, 2010)
- Paul Strand & Charles Sheeler - Manhatta (1921)
- Jan Dibbets - Panorama Dutch Mountain (1971)
- David Hockney - Pearblossom Highway (1986)
- Michael Snow – La region centrale (1970)
- Bill Viola – The Reflecting Pool (1979)
- Dieter Appelt – Forth Bridge, Cinema.Metric space (2004)
- Andreas Gursky Alain Paiement – Living Chaos (2004)
- Dominique Gonzales Foerster - Parc central (2006)
- Beat Streuli David Claerbout - Arena (2007)
- James Benning – 13 Lakes (2004)
- Gus Van Sant – Gerry (2004)
- David Rokeby – Machine for taking time (2001)
- Wolfgang Staehle – Untitled (2001)
- Kurt Ralske – Time square ,Timeshare (2006)
- Michael Naimark – BeNowHere Interactive (2007)
- Zbig Rybczynski – Tango (1980)
- Joachim Sauter & Dirk Lüsebrink - The Invisible Shape of Things Past (1995)
- Camille Utterback - Liquid Time (2000)
- Alvaro Cassinelli & Masatoshi Ishikawa Khronos Projector (2005)
- Mateusz Herczka – Zuidvleugel (2007)
- Michael Aschauer - Danube Panorama Project (2005)
- Stephan Schulz – Travelrama (2004)
- Stadtmusik – Mauerpark (2006)

LIVRES

- Paul Auster – Trilogie New Yorkaise
- Bruce Chatwin – Le chant des pistes
- Thierry Davila – Marcher, créer
- Robert Walser – La promenade
- ZKM – Future Cinema
- Catherine Grout – L'émotion du paysage
- David Hockney – Ma façon de voir
- Marc Augé – Non lieux
- Philippe Vasset – un livre blanc
- Georges Perec – Tentative d'épuisement d'un lieu parisien

22 November, 2010

Museogames

Filed under: abstractmachine,code,exhibition,play — Douglas Edric Stanley @ 18:46 pm

Update (22/11/2010). This exhibit has just been extended for another 6 months, due to it’s popularity.

Museogames

I was invited a few months back by the very respectible Poptronics to participate in this exhibition which, now that I’ve taken the time to explore the website a little, actually looks pretty interesting. For the « interviews » section of the exhibition, I was asked to revisit the ugly Invaders! brouhaha, as well as to opine on the age-old debate yawn! on the relationship between art + gaming. I am also in pretty cool company; folks like Nicolas Nova, Invader, Isabelle Arvers, Frédérick Raynal, etc.

Museogames Museogames

I’m particularly interested in the scenography of the exhibit which attempts a mise en scène of the both the public and private act of old skool gaming. Video games have over the years often been constructed as a very private act — not all that different from the act of reading –, while at the same time utilizing explicitly shared media such as the family television set as its transmission device. Even in the context of collective gameplay the ultra-tricked-out PC often encloses the gamer through various devices, in an attempt to surround the gamer within their specific perspective of the game world/gameplay. The Gameboy of course created the ultimate template for this enclosure and will further cement this relationship via the 3ds. And yet simultaneously, this configuration has very much been called into question, thanks to phenomena such as Guitar Hero/Rock Band or Nintendo’s own Wii.

Museogames Museogames

The question therefore become, how to expose such a configuration; how to exhibit the game as both image-sound media object and human-computer apparatus. This is not only a question of gameplay, although there is of course that aspect as well: we cannot very well pretend to exhibit the video game as cultural artifact without in some way exposing its various forms gameplay from within the immersive shell. But it is also the notion of another form of shared configuration, specifically of the human-computer embrace that takes place when we sit down and pick up the joystick in its invitation to play. There is an interesting spectacle in that embrace, or at least when considered as a phenomenon in and of itself.

Museogames
There are also a few other curiosity pieces, such as Sega’s stereo-laserdisc « Time Traveller » which I was actually able to play a few weeks ago at California Extreme 2010. It’s a strange pseudo « Hollogram » device, which plays more or less like laserdisc classics such as Dragon’s Lair. The cheez-y gameplay sucks, but of course you knew that already. Nevertheless it sure feels like an under-explored technology that I wouldn’t be surprised to see recycled in some modified form over the next few years.

Time Traveller Console Time Traveller Screenshot

15 November, 2010

memoWii

Filed under: Design Algorithmique,feed — etudiant @ 11:54 am

Video

Résumé du jeu:

memoWii reprend le concept de mémorisation et d’exécution d’une même séquence utilisé par le jeu « SIMON » . Dans le cas de memoWii, c’est la position de la wiimote qu’il faut retenir. Chaque joueur ajoute tour à tour une position créant ainsi une séquence de mouvements. Cette séquence doit être répétée par le joueur suivant avant que celui-ci ne puisse ajouter un mouvement supplémentaire. Le jeu se termine lorsqu’un joueur se trompe dans la suite de mouvements.

Directives:

La partie est lancée lorsque le premier joueur enregistre la première position à l’aide des boutons A ou B de la wiimote. Au moment de passer la wiimote à son voisin, les LED s’allument de gauche à droite. A son tour,  le joueur suivant répète cette position en appuyant sur A ou B. Lorsqu’il a effectué tous les mouvements correctement, la wiimote signale à travers une brève vibration ainsi que le clignotement des quatre LED qu’il a réussi la séquence et qu’il doit à son tour rajouter une position supplémentaire. Si le joueur se trompe dans une des positions de la séquence, la wiimote se met à vibrer en continu et c’est la fin de cette partie. Pour relancer la prochaine partie et stopper la vibration, il suffit d’appuyer sur le bouton 1.

Game description summary:

MemoWii takes the concept of storing and executing the same sequence used by the game « Simon ». In the case of memoWii it is the position of the wiimote should must be remembered. Each player in turn adds a position creating a sequence of movements. This sequence is repeated by the next player before he/she can add an additional movement. The game ends when one player makes a mistake in the sequence movements.

Guidelines:

The game begins when the first player records the first position using the A or B buttons of the wiimote. When passing the wiimote to one’s neighbor, the LEDs light up from left to right. In turn, the next player repeats this position by pressing A or B. Where he/she has done all the movements correctly, the wiimote signals through a short vibration and the four LEDs blink  meaning that he has managed the sequence correctly and should in turn add an additional position. If the player makes a mistake in one of the positions of the sequence, the Wiimote starts to vibrate continuously ending the game. To restart the next game and stop the vibration, just press button 1.

13 November, 2010

Seminar: Algorithms + Physicalization

Just a quick note to announce that I’ll be conducting a seminar this afternoon at the Portuguese Catholic University. I’ll be showing work and discussing our research at the Media Design department in Geneva and the Atelier Hypermédia in Aix-en-Provence. More specifically, we’ll be discussing the current mutation of art/media in the wake of the massive introduction of algorithmic machines, and role these machines play in transforming aesthetic forms.

12 November, 2010

Bob Catch – un jeu pour wii

Filed under: Design Algorithmique,feed — Douglas Edric Stanley @ 23:39 pm
Descriptif:   Bob Catch est une adaptation interactive du jeu de la mouche qui utilise 2 wiimotes dont une, dissimulée dans une peluche, fait office de balle et l’autre de trésor. Règles du Jeu: 3 participants (minimum): un joueur au milieu et 2 (ou plus) autour. La wiimote trésor doit être préalablement cachée dans la salle par un des joueurs qui ne sera pas au milieu. 2 joueurs à cotê de l’écran se lancent la peluche alors que le troisième, situé au milieu des deux, essaie de l’attraper. Le but des 2 lanceurs est de faire avancer la jauge en se lançant la peluche. Le joueur du centre doit l’attraper le plus rapidement possible. Si il réussit, il lui reste le temps jusqu’a l’arrivée de la jauge pour trouver la wiimote caché.