abstractmachine

17 January, 2012

Design Open House

This Wednesday, the Geneva University of Art and Design (Haute École d’Art et de Design —Genève) will be hosting an open house starting around 2pm. The two departments of the Master Design (Media Design & Space and Communication) will be showing some of our latest work. If you’re curious, come by and say hello.

Here are some highlights of the type of work we do over in the Media Design side of the program.

Geek Run, Maria Beltran, Emilie Tappolet, Raphaël Muñoz

Rep.licants.org, Matthieu Cherubini

Dog & Bone, Max Mollon

Reactive Walls, Workshop by Camille Scherrer & Sigma6

Édition expérimentale Digital + Paper: Workshop by Anette Lenz & Étienne Mineur

BodyDouble Workshop by Douglas Edric Stanley, HEAD —Genève, Mapping Festival + Lift Experience

MEDIA DESIGN in CITY MEDIA @ Mapping Festival 2011 MEDIA DESIGN in CITY MEDIA @ Mapping Festival 2011

Écran-Image-Objet, Workshop Mobilizing by Jean-Louis Boissier, Dominique Cunin

Still Life, Clovis Duran, Nicholas Rivet

Scolu, Leïla Jacquet

Ünterplay Workshop, Annelore Schneider & Douglas Edric Stanley

1 January, 2012

twothousandtwelve

Filed under: abstractmachine,code,machine — Douglas Edric Stanley @ 23:15 pm

20 December, 2011

TimeHue

Filed under: abstractmachine,AppStore,code,design,Marketplace,software — Douglas Edric Stanley @ 07:00 am

TimeHue

TimeHue is a clock that represents time as a series of hue values ranging from 0° to 360° within in the HSL color space.

To read the clock, start from the center and move outwards: the hue of the small circle represents hours, the middle continuous hue represents minutes and the surrounding outer hue represents seconds. The segmented color wheels are merely there for reference, broken into 12 color segments for hours and 60 color segments for minutes and seconds.

TimeHue

An iOS (iPhone, iPodTouch, iPad) version is now available on the iTunes AppStore (TimeHue). An Android edition of TimeHue will soon be available on the Android Marketplace.

A web-app compatible version can be viewed here: TimeHue.

TimeHue was designed and developed by Douglas Edric Stanley for the abstractmachine.net « discrete clocks » series. The iOS and Android editions were built with OpenFrameworks. The web-app edition was built with Processing.js.

http://timehue.com

TimeHue TimeHue

TimeHue est une horloge qui affiche l’heure sous la forme de valeurs colormétriques entre 0° et 360° (cf. TSL).

 

30 November, 2011

互动编程艺术 (Processing)

Filed under: abstractmachine,atelier hypermedia,CityMedia,code,collaborators,publication,student — Douglas Edric Stanley @ 22:39 pm

Processing 互动编程艺术 Processing 互动编程艺术 Processing 互动编程艺术

I was recently given a copy of this book on Processing by Liang TAN. This is great news as Liang was an invited instructor during the 2009-2010 academic year at the Atelier Hypermédia where he studied Processing (amongst other things) and participated in the Mur Communicant/CityMedia project. While I don’t (yet) read Chinese, I was able to more or less read the book by studying the code and gleaning information from various keywords ; it’s not an expert book, more of an overview of Processing and probably would be a decent introductory text for students starting out with the environment. At least it does get into Classes/objects near the end and has some nice sections about Arduino, libraries and so on.

Processing 互动编程艺术 Processing 互动编程艺术 Processing 互动编程艺术

This is a pleasant validation for our collaboration between the Aix-en-Provence School of Art with the Guangzhou Academy of Fine Arts (广州美术学院). We are currently hosting our third invited instructor, Hong Rongman, who is also learning Processing as well as electronics and interfacing via Arduino and our own in-house Pinguino platform developed by Jean-Pierre Mandon.

Processing 互动编程艺术 Processing 互动编程艺术 Processing 互动编程艺术

29 June, 2011

(char)playable podcast

Filed under: abstractmachine,code,interview,play,podcast,rant — Douglas Edric Stanley @ 22:09 pm

Invaders! @ Leipzig

I have no idea how he did it, but Shane Hinton took a typically rambling, 1+ hour interview, and compacted it down to about 10 minutes without losing any of the central arguments. I really wish I had his editing talents. And his choice for an opening rant is pretty funny :-)

In the interview I go back over the whole Invaders! controversy, give some pretentious-art-&#@*%’s perspective for gamerz debating the whole art/game issue, and then tie that in somehow with Antonin Fourneau‘s ENIAROF concept for a contemporary play festival. The transition might not be obvious, but it was in fact Eniarof that first recycled Invaders! and was the reason the piece actually got a second life. The Leipzig Games Convention version was in fact a very late iteration of the piece.

My interview is followed by an interesting essay by Trevor Owens from Play the Past about in-game terminals, and reconstructing (a) history from pseudo-documents in Fallout 3. I didn’t know Play the Past before, it looks like an interesting blog. For fairly obvious reasons, I ended up reading Rebooting Counterfactual History with JFK Reloaded and this interesting follow-up discussion which uncovers an irreverant necrophiliac comment buried in the WAD file of the game : A Revisionist History of JFK Reloaded (Decoded).

I was less impressed with the third story, but whatever. Apparently I missed a chiptune flame war. It would seem that my 8-bit subculture culture is incomplete.

1 June, 2011

Nyan Cat Therapy Software

Filed under: abstractmachine,code,software — Douglas Edric Stanley @ 21:37 pm

Nyan Cat Therapeutic Software

Inspired by the Ludovico Treatment for moral reform, Nyan Cat Therapy uses a camera-enabled Macintosh to fully couple the human gaze to the rainbow-riding Nyan Cat. In order to maximize the full effect, subjects are required to download, decompress and exectute the accompagnying application and position themselves face-forward before their computer. Upon detection of a sustained human gaze, the Nyan Cat Therapy software will activate the enigmatic cat.

For more scientific analysis of the Nyan Cat phenomenon and its various incarnations, please visit Know Your Meme‘s page on Nyan Cat/Pop Tart Cat developing meme.

Inspiré du Traitement Ludovico, Le logiciel de Traitement Nyan Cat utilise un ordinateur doté d’une camera vidéo afin de mieux fusioner le regard humain et les forces énigmatiques du chat-arc-en-ciel, le Nyan Cat. Pour maximiser l’effet, les sujets doivent télécharger le logiciel, le décompresser et l’executer, puis se positionner devant leur écran. Au moment de la détection d’un regard humain continu, le logiciel activera le Nyan Cat.

19 May, 2011

CityMedia at Mapping

The CityMedia system is an open platform for the exploration of public screens and new forms of collective interaction. It uses multi-touch sensors, 3*d body tracking, webcams and internet connectivity to connect people, data, media and objects. CityMedia systems can connect to other CityMedia systems, with the first two exhibited simultaneously in Aix-en-Provence and Marseille during the month of April 2011. Tthe CityMedia Project can currently be experienced at the Bâtiment d’art contemporain as part of the Mapping Festival in Geneva, Switzerland until the end of May 2011.

Over the past year, we have been building and experimenting various applications at the Atelier Hypermédia in Aix-en-Provence and at the Master Media Design —HEAD Genève. We were also joined in the prototyping phase by students and teachers from the Studio Lentigo, ESBA Marseille, the École spéciale d’architecture Paris, and the École nationale supérieure des arts décoratives, Paris. Over forty students have built about twice as many prototypes in 10 different sessions dedicated to designing, prototyping and developing uses for and with the system.

There are currently about 25 applications presented in the system, with eventually more to come at the end of a workshop dedicated to Kinect hacking this Thursday, May 26, 2011, also at the BAC. This workshop sold out very quickly, and unfortunately we do not have any more room for extra participants. So please people, stop begging, it’s heartbreaking. You are welcome to come at the end of the workshop though, and watch as will attempt to add any working applications developped during the workshop into the system.

While the project was developed principally at the Atelier Hypermédia in Aix-en-Provence, our students in the Media Design Master at the HEAD did a considerable amount of work in the design and development of the various applications and contributed as well to the design of some important platform components; as a consequence we wanted to show the result of this work in Geneva. Given that there was already this interresting festival dedicated to real-time visualization, and given the amount of body tracking and various other techniques of real-time image manipulation we use in our system, the venue seemed appropriate.

Finally, I will be giving a talk Wednesday afternoon at 16:30 at the auditorium of the BAC, along with Jean-Baptiste Labrune and VJ Fader, moderated by Nicolas Nova. For my part, I’ll be exploring some of the artistic and speculative predecessors to Microsoft’s latest Kinect device, and will finish with the artistic work, research, and collaborations that allowed us to quickly get up to speed with these new devices.

P.S. There are some good pictures of the exhibit over at Pasta&Vinegar: From Hal to Kinect: live visuals, music and body tracking technologies – Mapping Festival Geneva

13 April, 2011

Amstrad art

Filed under: abstractmachine,City Media,code,flickr — Douglas Edric Stanley @ 21:07 pm

After doing some work on the City Media project in Marseille I wandered upstairs into Isabelle ArversGame Heros / Pixellissme exhibit. There I found a lonely Amstrad with Locomotive Basic waiting for someone to design something. I never knew the Amstrad, but I was quickly able to build this little thingy (30 minutes tops), with the only constraint being that the code had to fit on one screen. It’s not the most elegant code, for example I couldn’t figure out how to bitmask, hence all the OR commands.

I’m amazed at how robust the Amstrad was, some 25 years later. Since BASIC is installed in the ROM, you just have to turn it on and away you go, with the given extra of recording onto a cassette player which ironically probably stores its’ data longer than my CD-Roms I can’t read anymore. Apparently the Amstrad has some easy to access PEEK and POKE for getting sound and graphics going, but I didn’t have the time to fiddle around with it. I’ll have to get myself one and see what I can do with it. The PAPER and PEN commands are easy to learn with a totally cool list of the color table written right there on the device. What does that say about a machine that has the color codes screened directly onto the case?

Archéopterix was there maintaining the exhibit and was worried this little improvisation would dissapear, but actually that’s the whole fun of it. Just code it old-skool : type it back in and press RUN

Amstrad Art Amstrad Art Amstrad Art

Amstrad Art

13 December, 2010

l’esthétique ludique

Filed under: abstractmachine,code,concept,live,play,video — Douglas Edric Stanley @ 18:39 pm

Les organisateurs du Festival Gamerz’06 m’ont rajouté à la dernière minute (!?) dans la liste des conférences qui auront lieu cette semaine à L’école supérieure d’art d’Aix-en-Provence. Je parlerai juste après l’introduction du festival. Je reviendrai, entre autres, sur les rapports entre jeux vidéo et la création artistique, et plus spécifiquement sur les différents ambiguïtés qui rapproche et éloigne ces deux champs. Je prendrai aussi un moment pour revenir sur le mini-scandale autour de mon installation Invaders! au Leipzig Games Convention.

Voici la liste des autres conférenciers de la semaine: Semaine thématique #2 – Gamerz où on trouvera des gens comme Electronic Shadow, Margherita Balzerani, Benjamin Cadon, …

Si vous ne pouvez pas venir demain, ni cette semaine, vous pouvez suivre les conférences via streaming sur SelfWorld qui ouvrira son flux du festival à partir de 10h.

3 December, 2010

Traks

Filed under: abstractmachine,code,exhibition,instrument,play,software — Douglas Edric Stanley @ 00:00 am

Traks

Traks is a combinatorial sound toy. Mixing model railroads and 1960′s minimalist composition, Traks allows players to build up circular networks of bifurcating rails that branch out into both simple and complex combinations of musical possibility. By placing notes, “tranes”, and semaphores into this ludic rail yard, a modular melody emerges, otherwise known as algorithmic music.

Traks will be exhibited at the Festival Gamerz as a playable prototype for iPad.

Traks est un jeu d’écriture musicale combinatoire. S’inspirant à la fois du modélisme ferroviaire et de la composition minimaliste des années 60, Traks propose un espace de construction ludique où le joueur compose des réseaux de pistes bifurquantes qui forment au final un enchevêtrement simple mais complexe de potentiel musicale. En plaçant ensuite des notes, des trains et des sémaphores, une modulation mélodique émerge, que l’on peut qualifier plus généralement de musique algorithmique.

Traks sera présenté au festival Gamerz sous la forme d’un prototype jouable sur iPad.

Traks

25 November, 2010

Mur communicant:Territoire

Filed under: atelier hypermedia,code,feed — Douglas Edric Stanley @ 01:00 am
  • workshop : Territoire
  • dans le cadre du projet du Mur communicant
  • avec la participation du département Media Design, HEAD Genève
  • dates : du 30 novembre au 3 décembre 2010 / de 4 au 14 janvier 2011 / du 8 au 11 février 2011
  • vidéo : Mur communicant

Le mur communicant est un dispositif collectif d'exploration et de découverte. Il s'agit d'un grand écran interactif. Grace à son système de capture « multi-touch » on peut littéralement toucher l'image et en modifier ainsi son contenu. Le mur récolte des informations depuis de multiples sources (téléphone, Internet, capture vidéo, borne de saisie, etc) et les re-transforme en des visualisations tactiles. De cette façon le mur n'est pas hermétique ; au contraire il s'agit d'un carrefour d'informations, d'une carte temps-réel qui simplifie et rend tangible certaines informations et relations complexes (locales/globales) qui seraient trop difficiles à représenter sur l'espace réduit d'un ordinateur personnel ou d'un ordinateur de poche (smartphone). C'est un mur/écran urbain, qui crée des relations informationnelles adaptées à l'échelle du corps humain et qui relie des corps à leurs territoires.

Pendant l'année scolaire 2009-2010, quatre workshops ont été proposés - « Mobilité », « Toucher », « Communication » et « DataFlow » — pour définir l'objet, son intérêt, ses usages. Pour la session 2010-2011 trois temps forts seront proposés pour définir/sélectionner les contenus finals du projet et pour les produire.

La principale thématique de cette dernière phase du projet tournera autour du concept de « Territoire », pour mettre l'accent sur l'idée d'une implantation urbaine du mur et du territoire qui l'entoure. À l'intérieur de cette problématique « Territoire », l'artiste Stéfan Piat viendra pour la session de décembre, puis reviendra pour celle de février, pour travailler avec un petit groupe d'étudiants autour du concept d'une « image-paysage ». Ce travail sera plutôt un travail de photographie, de documentation d'espace(s), mais profitera néanmoins des possibilité qu'offre le mur avec une interface imaginé par les participants.

Pendant cette première session, des étudiants du département Media Design de l'Haute école d'art et de design Genève viendront également pour travailler sur la ligne éditoriale du mur, en collaboration avec Seconde Nature et divers partenaires institutionnelles du projet.

La deuxième session — janvier 2011 — sera mené en parallèle avec le workshop New Atlantis. Pendant cette session les étudiants peuvent travailler sur un de ces deux projets, à l'intersection des deux, ou peuvent tout simplement faire avancer leur application pour l'exposition finale. La troisième session permettra de réunir l'ensemble de travaux et de terminer les projets débutés dans les sessions de décembre ou de janvier. Le projet se terminera avec une exposition (mars/avril 2011) aux bibliothèques Méjanes (Aix-en-Provence) et Alcazar (Marseille). Un prototype sera également montré en début du février lors de la rencontre Lift11 à Genève. Divers suites du projet (MP2013, festivals, etc.) sont également envisagées, mais ne seront décidés qu'à la fin de cette première année de développement du projet.

« Image-paysage »

Filed under: atelier hypermedia,code,feed — Douglas Edric Stanley @ 00:00 am
  • workshop : « image-paysage »
  • intervenant : Stéfan Piat
  • dans le cadre du projet du Mur communicant
  • dates : 30 novembre au 3 décembre 2010

Un paysage est un lieu transformé, que ce soit par l'acte physique qui consiste à l'habiter, ou par la transformation qu'opère sur lui la perception humaine pour établir les bases d'une carte, ou d'une image. Le paysage est une representation, qui n'existe que dans le regard que l'on porte sur lui. Il est relatif à un ensemble de dispositifs techniques d'observation. Ainsi la photographie a-t-elle façonnée notre interpretation du paysage. Considérée comme l'outil représentant le plus fidèlement le réel, elle est issue du code perspectif qui organise la representation depuis un point de vue unique, immobile. Il manque à l'image photographique comme paysage, l'experience de l'espace pour le corps, une expérience spatiale. Au regard de la notion de point de vue, nous experimenterons des formes photographiques interactives afin de reflechir au lien entre le corps, le regard et la photographie.

Ce workshop propose de concevoir une oeuvre interactive questionnant les liens entre photographie et déambulation. Sur le mode de la promenade nous explorerons un territoire, et chercherons à en donner une forme par la mise en place d'une cartographie sensible mettant en scène des photographies et leurs possibles relations interactives.

ARTISTES - PROJETS

- Stephen Shore
- Marin Kasimir
- Miroslaw Rogala – Lovers Leap (1995)
- Geoffroy Mathieu – Dos à la mer (2005, 2008) / La dynamique des paysages (2005, 2010)
- Paul Strand & Charles Sheeler - Manhatta (1921)
- Jan Dibbets - Panorama Dutch Mountain (1971)
- David Hockney - Pearblossom Highway (1986)
- Michael Snow – La region centrale (1970)
- Bill Viola – The Reflecting Pool (1979)
- Dieter Appelt – Forth Bridge, Cinema.Metric space (2004)
- Andreas Gursky Alain Paiement – Living Chaos (2004)
- Dominique Gonzales Foerster - Parc central (2006)
- Beat Streuli David Claerbout - Arena (2007)
- James Benning – 13 Lakes (2004)
- Gus Van Sant – Gerry (2004)
- David Rokeby – Machine for taking time (2001)
- Wolfgang Staehle – Untitled (2001)
- Kurt Ralske – Time square ,Timeshare (2006)
- Michael Naimark – BeNowHere Interactive (2007)
- Zbig Rybczynski – Tango (1980)
- Joachim Sauter & Dirk Lüsebrink - The Invisible Shape of Things Past (1995)
- Camille Utterback - Liquid Time (2000)
- Alvaro Cassinelli & Masatoshi Ishikawa Khronos Projector (2005)
- Mateusz Herczka – Zuidvleugel (2007)
- Michael Aschauer - Danube Panorama Project (2005)
- Stephan Schulz – Travelrama (2004)
- Stadtmusik – Mauerpark (2006)

LIVRES

- Paul Auster – Trilogie New Yorkaise
- Bruce Chatwin – Le chant des pistes
- Thierry Davila – Marcher, créer
- Robert Walser – La promenade
- ZKM – Future Cinema
- Catherine Grout – L'émotion du paysage
- David Hockney – Ma façon de voir
- Marc Augé – Non lieux
- Philippe Vasset – un livre blanc
- Georges Perec – Tentative d'épuisement d'un lieu parisien

22 November, 2010

Museogames

Filed under: abstractmachine,code,exhibition,play — Douglas Edric Stanley @ 18:46 pm

Update (22/11/2010). This exhibit has just been extended for another 6 months, due to it’s popularity.

Museogames

I was invited a few months back by the very respectible Poptronics to participate in this exhibition which, now that I’ve taken the time to explore the website a little, actually looks pretty interesting. For the « interviews » section of the exhibition, I was asked to revisit the ugly Invaders! brouhaha, as well as to opine on the age-old debate yawn! on the relationship between art + gaming. I am also in pretty cool company; folks like Nicolas Nova, Invader, Isabelle Arvers, Frédérick Raynal, etc.

Museogames Museogames

I’m particularly interested in the scenography of the exhibit which attempts a mise en scène of the both the public and private act of old skool gaming. Video games have over the years often been constructed as a very private act — not all that different from the act of reading –, while at the same time utilizing explicitly shared media such as the family television set as its transmission device. Even in the context of collective gameplay the ultra-tricked-out PC often encloses the gamer through various devices, in an attempt to surround the gamer within their specific perspective of the game world/gameplay. The Gameboy of course created the ultimate template for this enclosure and will further cement this relationship via the 3ds. And yet simultaneously, this configuration has very much been called into question, thanks to phenomena such as Guitar Hero/Rock Band or Nintendo’s own Wii.

Museogames Museogames

The question therefore become, how to expose such a configuration; how to exhibit the game as both image-sound media object and human-computer apparatus. This is not only a question of gameplay, although there is of course that aspect as well: we cannot very well pretend to exhibit the video game as cultural artifact without in some way exposing its various forms gameplay from within the immersive shell. But it is also the notion of another form of shared configuration, specifically of the human-computer embrace that takes place when we sit down and pick up the joystick in its invitation to play. There is an interesting spectacle in that embrace, or at least when considered as a phenomenon in and of itself.

Museogames
There are also a few other curiosity pieces, such as Sega’s stereo-laserdisc « Time Traveller » which I was actually able to play a few weeks ago at California Extreme 2010. It’s a strange pseudo « Hollogram » device, which plays more or less like laserdisc classics such as Dragon’s Lair. The cheez-y gameplay sucks, but of course you knew that already. Nevertheless it sure feels like an under-explored technology that I wouldn’t be surprised to see recycled in some modified form over the next few years.

Time Traveller Console Time Traveller Screenshot

13 November, 2010

Seminar: Algorithms + Physicalization

Just a quick note to announce that I’ll be conducting a seminar this afternoon at the Portuguese Catholic University. I’ll be showing work and discussing our research at the Media Design department in Geneva and the Atelier Hypermédia in Aix-en-Provence. More specifically, we’ll be discussing the current mutation of art/media in the wake of the massive introduction of algorithmic machines, and role these machines play in transforming aesthetic forms.

29 October, 2010

Polymorphism

Filed under: atelier hypermedia,code,feed — Douglas Edric Stanley @ 16:38 pm

Cet exemple plutôt complexe, voire compliqué, montre comment changer le comportement d'un objet en lui changeant sa classe.

On utilise le principe du polymorphisme qui permet à plusieurs classes d'hériter les mêmes aspects et comportements de base (position, taille, couleur, etc), puis de changer uniquement un aspect ou un comportement. On traite chacun des objets spécifiques comme un objet générique (variables communes) mais avec ses comportements spécifiques (méthodes spécifiques).

Multitouch Example

Filed under: atelier hypermedia,code,feed — Douglas Edric Stanley @ 09:33 am

Voici un exemple qui montre comment faire un projet plutôt simple qui exploite l'aspect multi-touch des iPhone et iPad. Ce code marche uniquement avec OpenFrameworks v0062 (cf. http://github.com/openframeworks/op...). Il montre également l'utilisation des classes, structs, vectors, et #define.

À noter enfin que cet exemple révèle l'existence d'un onzième doigt humain.

25 October, 2010

Programmation artistique avancée avec OpenFrameworks (iPhone + iPad + PC)

Filed under: atelier hypermedia,code,confirmé,feed — Douglas Edric Stanley @ 15:34 pm

- Étudiant-e-s concerné-e-s : 3° / 4° / 5°
- Intitulé : « Programmation artistique avancée avec OpenFrameworks »
- Enseignant (s) : Douglas Edric Stanley
- Date et heure : 9h à 18h du 25 au 29 octobre 2010

Objectifs

- Passer à la vitesse supérieure dans la programmation d'œuvres interactives et évolutives
- Compréhension du langage de programmation C++
- Acquisition des techniques avancés de la programmation, notamment l'usage des pointeurs et vecteurs
- Comprendre l'environement de programmation « XCode »
- Développement d'applications mobile (iPhone, iPodTouch, iPad)
- Intégration de PureData dans un projet OpenFrameworks sur iPhone/iPad

Contenu

OpenFrameworks est un environment de création algorithmique, conçu pour et par des artistes pour faciliter la création de dispositifs interactifs et génératifs. Il s'inspire de la philosophie de Processing, et partage un certain nombre de ces fonctions : si vous vous sentez à l'aise avec les fonction de base de Processing vous serez prêt à passer le cap vers OpenFrameworks.

Pourquoi un deuxième environment de travail, alors ? Tout d'abord pour des questions de vitesse et de qualité d'affichage et d'execution. Processing est basé sur Java, alors qu'OpenFrameworks est basé sur C++, un langage beaucoup plus rapide, mais aussi un peu plus difficile à apprendre, surtout pour ceux qui n'ont jamais touché une ligne de code. En contrepartie de ce supplément d'apprentissage, le langage C++ vous permettra de travailler à la vitesse maximale de votre machine, et de faire certaines choses que vous ne pourriez jamais faire en Java.

Deuxièmement, le langage C++ est très proche de Java et lui ressemble énormément. De cette façon, OpenFrameworks a été conçu pour permettre aux personnes expérimentés de passer de l'un à l'autre dans leur apprentissage, ou en façon des besoins de chaque projet (chaque environment a ses avantages et désavantages).

Enfin, OpenFrameworks vous donnera accès à des fonctionalités — par exemple la vidéo — qui sont difficilement accessible à l'intérieur de Processing ; sinon à des plate-formes nouvelles qui nécessite une meilleure gestion des ressources de la machine, comme la plate-forme iOS d'Apple (iPhone, iPad, AppleTV, ...).

Démo

- OpenFrameworks Gallery
- Anti VJ, et al.
- Arcs21 + Philia 02, Lia, 2009/2010
- IQ Font, et al.
- Lights On, Zach Liberman, et al., 2009
- Sound Yeah, Henry Chu, 2010
- I want you to Want Me - Jonathan Harris and Sep Kamvar, 2008
- Multitouch interface tests - Todd Vanderlin, 2008
- Contact - UVA, 2008
- Delicate Boundaries - Chris Sugrue, 2008
- Opto-Isolator - Golan Levin, 2007
- Reface - Tmema (Golan Levin and Zach Lieberman), 2007
- AR Magic System - Lalalab, 2007
- Funky Forest - Theo Watson and Emily Gobeille, 2007
- Out of Bounds - Chris O'shea, 2007
- L.A.S.E.R tag - GRL, 2007
- OF Logos - Hikaru Furuhashi, 2008

Méthode d'enseignement

Cours intensif. Démonstration et explication des concepts avancés de la programmation, exemples et analyses d'oeuvres interactives, exercises pratiques (individuels et collectifs).

Nous recommandons fortement à tous les participants de réviser l'ensemble des cours sur [Processing–>rub81], notament ceux sur les listes et la programmation orientée-objet. Le cours sur Processing sera par exemple une bonne préparation pour cette formation.

Matériel personnel

Les machines sont fournis par l'atelier, et les logiciels entièrement gratuits. Nous recommandons néanmois aux étudiants d'apporter leurs ordinateurs portables s'ils en possèdent. Pour ceux voulant exécuter directement leurs programmes sur iPhone ou iPhone, une machine MacIntel sera nécessaire.

Références bibliographiques

- OpenFrameworks
- Cours en ligne / OpenFrameworks (en français) : OpenFrameworks
- OpenFrameworks wiki
- C++ Language Tutorial

- openFrameworks on vimeo
- openFrameworks on youtube
- openFrameworks on flickr
- "Creative Applications", blog (http://www.creativeapplications.net...)

- « Programming Interactivity : A Designer's Guide to Processing, Arduino, and openFrameworks », Joshua Noble (lien AppStore)
- « Designing Interactions » Bill Moggridge, ed.
- « Code de création » John Maeda, ed. (+)
- « Design by Numbers » John Maeda (+)
- « Maeda@Media » John Maeda (+)
- « 4D Space, Interactive Architecture » Lucy Bullivant, ed.
- « Physical Computing » Dan O'Sullivan & Tom Igoe

(+) livres disponibles au centre de documentation

22 October, 2010

Introduction à la programmation artistique avec Processing

Filed under: atelier hypermedia,code,feed — Douglas Edric Stanley @ 14:46 pm

- Stage de remise à niveau
- du 18 au 22 octobre 2009 (9h-12h / 14h - 17h)
- Enseignant : Douglas Edric Stanley
- Années concernées : 3°/4°/5°

Objectifs

Découvrir les possibilités de l'algorithme dans la création de dispositifs artistiques. Bien connaître l'environnement de programmation « Processing ». Acquisition des techniques de base permettant de gérer seul ou à plusieurs un projet d'œuvre interactive ou évolutive.

Contenu

Souvent on sous-estime le rôle de la programmation dans les œuvres interactives, oubliant que l'interactivité nécessite en réalité la création d'un programme. Malheureusement, l'ordinateur ne créera pas ce programme à notre place. HAL9000 n'existe pas encore, ce qui est plutôt rassurant, mais la plupart du temps gênant pour l'étudiant en arts plastiques qui n'a pas forcément envie de devenir ingénieur informatique pour créer des œuvres artistiques. Heureusement de nombreux artistes ont déjà traversé cette difficulté et ont laissé derrière eux de puissants outils à la fois ouverts, gratuits et conçus spécifiquement pour des étudiants en art.

Ce cours utilisera un des plus célèbres logiciels de programmation artistique : Processing (http://www.processing.org). Le cours sera basé sur des cours en ligne du site de l'école (http://www.ecole-art-aix.fr/rubrique81.html) et le nouveau livre Processing, dessiner et créer avec du code informatique qui vient d'être publié sous une licence libre. Ce deux cours en-ligne et/ou sur paper, permettront à l'étudiant de revenir à n'importe quel moment après la formation sur les concepts et techniques enseignés, mais à son propre rythme. Ces cours en ligne seront révisés sur place, accompagnés d'expérimentations artistiques.

La base de Processing est la création d'images et nous axerons le cours sur ces aspects de l'environnement. Mais Processing peut manipuler de nombreuses autres matières : nous traiterons par exemple les entrées audio et vidéo, des programmes en ligne, et l'interfaçage avec le monde physique via Arduino ou Pinguino.

Méthode d'enseignement

Démonstration et explication des concepts de base de la programmation, exemples et analyses d'oeuvres interactives, exercices pratiques (individuels et collectifs).

Nous devons noter ici qu'aucune connaissance préalable est nécessaire pour suivre ce cours, et rappelons à tout ceux qui auraient fuit les mathématiques en s'inscrivant dans une école d'art, que la programmation n'est pas de la mathématique et peut être un lieu fertile pour l'exploration artistique.

Particularités

Les machines sont fournies par l'atelier, et les logiciels entièrement gratuits. Nous recommandons néanmoins aux étudiants d'apporter leurs ordinateurs portables s'ils en possèdent.

Références bibliographiques

- "Processing", site (http://www.processing.org/)
- "Processing : dessiner et créer avec du code informatique", site/livre (http://fr.flossmanuals.net/processing)
- "Processing", cours en-ligne (http://www.ecole-art-aix.fr/rubriqu...)
- "OpenProcessing", code dépot (http://www.openprocessing.org/)
- "OpenFrameworks", site (http://www.openframeworks.cc/)
- "OpenFrameworks", cours en-ligne (http://www.ecole-art-aix.fr/rubriqu...)
- "Arduino", site (http://www.arduino.cc)
- "Pinguino", site (http://www.hackinglab.org/)
- "Happy Code Farm", code dépot (http://www.ecole-art-aix.fr/rubriqu...)

- "Processing Exhibition", blog (http://www.processing.org/exhibition/)
- "Creative Applications", blog (http://www.creativeapplications.net/)

- Casey Reas, "Processing : A Programming Handbook for Visual Designers", 978-0262182621
- Daniel Shiffman, "Learning Processing", 9780123736024
- Kostas Terzidis, "Algorithms for Visual Design Using the Processing Language", 978-0470375488
- Joshua Noble, "Programming Interactivity : A Designer's Guide to Processing, Arduino, and openFrameworks", 978-0596154141
- Ira Greenberg, "Processing : Creative Coding and Computational Art", 978-1-59059-617-3
- Bill Moggridge ed., "Designing Interactions", 978-0262134743
- John Maeda ed., "Code de création", 978-2878112467
- John Maeda, "Design by Numbers", 978-0262632447
- John Maeda, "Maeda@Media", 978-2878111866
- Lucy Bullivant, "4D Space, Interactive Architecture", 978-0470090923
- Tom Igoe, "Making Things Talk : Practical Methods for Connecting Physical Objects", 978-059651051

20 October, 2010

Scolu

Filed under: code,Design Algorithmique,hypertable,media design,Mode:demo,Scolu,software,video — Douglas Edric Stanley @ 19:44 pm

Scolu

In Scolu one discovers a virtual and interactive aquarium – also a multi-tactile interface – inhabited by aquatic creatures created by Leïla Jaquet in collaboration with Stanislas Bernatt (HEAD–Geneva/Media Design). By placing their iPhone on the interface, visitors see the behaviour of the creatures alter: when one of these creatures enters an iPhone, the visitor can take it with them and then give or exchange it. The experience is therefore intended to continue and to spread beyond the walls of the exhibition.

Scolu begins as an interactive aquarium, populated by virtual creatures. As a gateway between digital life and physical life, the aquarium is the starting point of a journey that will eventually lead to the four corners of the planet. Moving from iPhone to iPhone, from pocket to pocket, the virtual creatures form a community that is both real and virtual, connecting human beings and virtual creatures through physical contact. The experience is thereby prolonged beyond the walls of the exhibition and seeks to spread itself well beyond its source.

update: I’m updating this post now because of a recently released video that I have yet to publish here.

Scolu prend naissance dans un aquarium virtuel et interactif, peuplé de créatures virtuelles. Passerelle entre vie numérique et vie physique, l’aquarium est le point départ d’un périple que ces créatures vont faire à travers la planète. Ces êtres se propageront à travers le monde, passant d’iphones en iphones, de poches en poches, formant ainsi une communauté à la fois réelle et virtuelle puisqu’elle réunie êtres humains et créatures virtuelles autour d’un contact physique.

Scolu designed by Leïla Jacquet, Media Design Master, HEAD Genève

19 October, 2010

T-Shirt Classe-Objet

Filed under: atelier hypermedia,code,feed — Douglas Edric Stanley @ 14:28 pm

Voici un fichier .ai et .pdf pour fabriquer votre propres T-Shirts pour se rappeler à tout moment les fondamentaux de la programmation objet. Sur un côté on trouve la définition de la classe, sur l'autre les instructions pour créer 1000 instances de cette classe.

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