Voici un fichier .ai et .pdf pour fabriquer votre propres T-Shirts pour se rappeler à tout moment les fondamentaux de la programmation objet. Sur un côté on trouve la définition de la classe, sur l'autre les instructions pour créer 1000 instances de cette classe.
En attendant la première version officielle du PDF du livre Processing : Dessiner et créer avec du code informatique, voici quelques liens pour télécharger le livre en format HTML (lecture en ligne), papier, PDF, ou ePub (iPad, iPhone, etc).
Parfois il est pratique d'avoir plusieurs sous-programmes dans une seule et même application. Par exemple, chaque "chapitre" d'une narration interactive pourrait se comporter comme s'il était son propre programme ; de même, il serait bien de pouvoir le programmer séparément, sans se soucier du comportement du premier chapitre, etc.
Dans ce cas, on remplace le "testApp()" générique, livré de base avec votre projet OpenFrameworks, par une sorte de programme maître, un "Application Delegate", qui ouvre et ferme les différents chapitres, chacun appelés des Controleurs.
Cet exemple est complexe, et nécessite la compréhension de plusieurs concepts avancés : classes, super-classes, polymorphisme, et délégation.
We’re just at the halfway-point, writing a collective manual on Processing using the expertise of Adam Hyde and his Booksprint technique. This book is being written directly in French (no translations) so I’ll switch over now into that part of my psyche.
Actuellement nous sommes à mi-chemin sur notre manuel collectif sur Processing, écrit à huit mains en cinq jours, en utilisant la technique du Booksprint sur la plate-forme Floss Manuals. Ce livre est écrit directement en français. Il ne s’agit pas d’une traduction.
Le livre a été financé par l’Organisation Internationale de la Francophonie et l’équipe est composé de quelques français, un québécois, un suisse, un malien, un roumain et un hybride étrange (français ? américain ?) que je ne saurais pas décrire ;-)
Si vous voulez suivre l’évolution de nos travaux, vous pouvez nous rejoindre dans l’écriture ou au moins la correction via l’interface d’écriture. La base est là, quasiment tous les chapitres aussi, mais plein de détails restent. Il nous reste deux jours.
Sinon, venez nous voir à Mains d’oeuvres ce samedi après-midi et nous vous montrerons ce que nous avons réussi à pondre.
Si vous n’avez pas compris, les Floss Manuals sont des livres open-sources dont vous pouvez vous servir directement en ligne, sinon que vous pouvez imprimer, sinon commander sous forme de livre physique. Il existe même un lecteur iPad, on est donc officiellement chic.
Over the past year I have been working for Seconde Nature designing a public multi-touch platform via my Atelier Hypermédia in Aix-en-Provence. It’s a fairly ambitious project and involves many partners and most importantly, a whole bunch of students and researchers from five different schools/departments exploring interactivity from the perspectives of art, design, architecture or some combination therein. While I’ve been tooling away at the project in some form or another over the past 12 months, the production team was officially formed at the beginning of 2010 and still has about 6 months to go before completing the project with an exhibition planned for early 2011 in Aix-en-Provence and Marseille. In other words, we’re only at the half-way point and anything you see here should be considered highly work-in-progress, and purely experimental/speculative in nature.
That said, we have amassed enough material from the exploratory/workshop phase of the project to create the following document which can be considered a collection of ideas that we found interesting enough to record and group into this 20-minute demo reel. There were actually far more ideas explored than those you will see in this reel but they were unfortunately either lacking decent documentation or were simply too preliminary/unpolished. That said, many if not all of these ideas will need to be completely reworked during the production phase of the project. Only a few will be retained and most of those will be redesigned in collaboration with our content partners.
All of the projects were built within one of the four workshops, with each workshop lasting either 1 or 2 weeks. In total, this reel represents the accumulation of about 6 weeks of direct prototyping.
Construire des usages et oeuvres innovants sur un support multi-touch urbain, le « Mur communicant ».
Contenu
Le mur communicant est un dispositif collectif d'exploration et de découverte. Il s'agit d'un grand écran interactif. Grace à son système de capture « multi-touch » on peut littéralement toucher l'image et en modifier ainsi son contenu. Le mur récolte des informations depuis de multiples sources (téléphone, Internet, capture vidéo, borne de saisie, etc) et les re-transforme en des visualisations tactiles. De cette façon le mur n'est pas hermétique ; au contraire il s'agit d'un carrefour d'informations, d'une carte temps-réel qui simplifie et rend tangible certaines informations et relations complexes (locales/globales) qui seraient trop difficiles à représenter sur l'espace réduit d'un ordinateur personnel ou d'un ordinateur de poche (smartphone). C'est un mur/écran urbain, qui crée des relations informationnelles adaptées à l'échelle du corps humain et qui relie des corps à leurs territoires.
Pendant l'année scolaire 2009-2010, trois workshops sont proposés autour de trois thèmes : mobilité (décembre), toucher (février), communication (mars). Des étudiants, chercheurs et artistes multimédia expérimenteront pendant cette période sur les contenus de ce nouveau type de support. A la suite des expérimentations, le mur sera construit dans sa forme définitive (été), avec des contenus adaptés (novembre), terminant avec une exposition (février/mars 2011) aux bibliothèques Méjanes (Aix-en-Provence) et Alcazar (Marseille). Divers suites du projet MP2013, divers festivals, etc. sont également envisagées, mais ne seront décidés qu'à la fin de la première année de développement du projet.
Partenaires du projet : Région PACA (financement) ; Seconde Nature (production) ; Atelier Hypermédia / École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence (rélisation) ; ZINC / La Friche (étude) ; Ville 2.0 / FING (expertise conseil) ; villes d'Aix-en-Provence et de Marseille (soutien) ; Studio Lentigo / École Supérieure des Beaux-Arts Marseille (expérimentation) ; École Spéciale d'Architecture, Paris (expérimentation) ; École National Supérieure des Arts Décoratives, Paris (expérimentation) ; Media Design / Haute École d'Art et de Design Genève (expérimentation).
Ce programme démontre comment faire passer la souris à la partie opposée de l'écran, afin de pouvoir utiliser des trackball ou des souris hackés comme des roues qui peuvent tourner infiniment dans un sens ou dans un autre. Pour illustrer ce principe, nous utilisons la forme d'un paramkebi.
The Mode:Demo exhibit went live today as a part of the Lift Conference Geneva 2010. The exhibit was curated by Jean-Louis Boissier as something more or less like a parallel presentation to that of the official Lift conference who’s theme is « Connected People ». All works in the exhibit are here presented as « demonstrable works », i.e. works that can be demonstrated (in the literal sense) by their creators and yet more importantly works that contain within their internal logic a principle of demonstrability.
The exhibition was curated as a part of the first year of the Media Design Master at HEAD — Genève and the scenography of the exhibit was designed by the students of the Space and Communication Master. Some works come from projects and workshops created directly within Media Design, but others come from partner institutions (such as ENSAD Lab or Design Interactions RCA) — works from their students, their professors or both. And finally, some work was simply work we found interesting.
The scenography of the exhibit is quite interesting, and I’ll try to blog some photos later if/when I can find the time to take some pictures or steal some from someone else. Also, the demonstrations themselves are being recorded via recording stations that accompany each work. Those as well will eventually go on-line as part of the archival work that Media Design students are recording in real-time of the exhibit as it reveals itself.
Here are some images of the presented works along with links to each project. Please note that all of these images are from (and therefore owned by) the artists/designers themselves:
Etienne Mineur (with Bertrand Duplat) Les éditions volumiques
Auger-Loizeau - Carnivorous Domestic Entertainment Robots
Matthieu Cherubini - The Pursuit of Happiness
Leïla Jacquet - Scolu
Clovis Duran / Nicolas Rivet - Still Life
Nicolas Field - Think Thrice v.3
Juliette Sallin - Touch_Me
Dominique Cunin / Mayumi Okura / Arthur Violy / Cédric Brunel / Matthieu Cherubini / Clovis Duran / Max Mollon - Mobilizing
Kenichi Okada / Chris Woebken - Animal Superpowers
Aaron Koblin / Daniel Massey - Bicycle Built For Two Thousand
Antonin Fourneau - RR
Sascha Pohflepp / Karsten Schmidt - Social Collider
For the Milan Furniture Fair 2010 Head – Geneva proposed a series of media-design realisations and objects which reinterpreted the theme of the home aquarium, along with a presentation of work from the Jewelry and Fashion departments of the HEAD.
Peep Show, Fishes and Other Objects of Desire (photo Sandra Pointet)
Scolu - Transfering fish from one iPhone to another
Démonstration du projet Scolu
From the Media Design side of the equation, I was joined by Étienne Mineur, Daniel Sciboz and Daniel Pinkas for the artistic direction, with production assistance from Maxime Schoeni, and technical direction from Théo Reichel and Pierre Rossel. We received additional development assistance from David Hodgetts, and heaps of help from the Wood and Metal departments of the HEAD.
Abysses - Public
Unfortunately I didn’t have the best camera available, so here is a fairly grainy video of the installations:
And here are some lovelier illustrations of the installations, taken by Sandra Pointet:
Versus (photo Sandra Pointet)
« Versus »
Aquarium designed by Nicolas Perrottet, Florence Darragon
Interior Architecture/Space Design department
FreakFish (photo Sandra Pointet)
« FreakFish »
Aquarium designed by Anna Graf, Vincent De Florio, Julia Dahmen, Juliette Roduit
Interior Architecture/Space Design department
Habitarium (photo Sandra Pointet)
« Habitarium »
Aquarium designed by Laura Ventura, Giancarlo Mino
Interior Architecture/Space Design department
Abysses (photo Sandra Pointet)
« Abysses »
Ambiant responsive aquarium Aquarium designed by
Fabio Colucci, Maxime Baillard (Interior Architecture department)
with Alexandre Burdin-François, Elwood-Léo Spafford and Max Mollon (Media Design Master programme)
You can also follow the sub-sections of each project for more information on the technical, conceptual, and design process of each project: Abysses, Scolu, Still Life.
PCB - Etching
Abysses - cablage
Scolu - Debugging session
Scolu - Debugging session
If you are in Geneva in the next week or so (5-7 May 2010), you will be able to see two of these projects, Still Life and Scolu, as they will be exhibited at Mode:Demo, an exhibition curated by Jean-Louis Boissier and the Media Design department for the upcoming Lift Conference 2010 « Connected People ».
Peep Show flyer (photo Sandra Pointet)
Also — and I’ll blog again about this in a few days — we’re searching for the next round of students looking to innovate in the field of Media Design. If you’re interested you’ll have to act quick; the application deadline is May 14th. For more information: http://head.hesge.ch/made/media-design/2010/03/26/admission-2010/
P.S. This should be the first of several cross-posts between the abstractmachine blog and the Media Design master which has been taking up so much of my time recently. I hope this also somewhat explains the long silence which has caused me many a Twitter Qwittering over the past two months. Ho hum. Unfortunately, some of us are just too damn busy to blog.
Voici un exemple vite-fait d'un globe avec des satellites autour. Cet exemple se base sur l'exemple Cop15 mais rajoute les positions des satellites via le site Celestrak en utilisant le principe des Two Line Element Sets. Cet exemple Processing a été créé pour illustrer un concept exploré lors du projet Mining The ElectroMagnetic Spectrum par Alejandro Duque et les étudiants en 2ème année (Morgane Guiard & Nicolas Durand).
Dans le cadre du projet iFish, on travaille sur EyePhone, un logiciel de détection des iPhone/iPodTouch.
Cette application cherche actuellement des iPhones et iPodTouch sur une surface de type Reactable et envoie des informations au format TUIO à des clients. Ces informations sont: l’identifiant de l’objet (no.1, no.2, no.3, no.4, …), la position de l’objet (x=0.23, y=.91), et l’orientation (angle=0.0f > 360.0f).
Pour l’instant, l’application est mega-super-alpha-incomplet. Par exemple, les commandes TUIO sont envoyés sous forme de cursor et non pas d’object, comme il faudrait. Il manque aussi la reconnaissance de la forme qui empêchera, par exemple, qu’une main de la même aire d’un iPhone soit confondu avec un vrai iPhone.
Il s’agit d’une adaptation du logiciel de détection des doigts pour le projet Mur communicant, actullement en développement à Aix-en-Provence. Guillaume Stagnaro a dévéloppé une partie du code, avec beaucoup de code de la communauté OpenFrameworks dont les provenances sont annoncés dans le code.
Voici un apperçu de l’application en fonctionnement :
EyePhone tracking software screenshot
Voici une vidéo de l’application en fonctionnement :
7,8,28,29 janvier + 4,5 février 2010 (impression papier)
15-19 mars 2010 (impression 3D)
AOC Hypermédia : Dessin génératif
Années concernées : 2°
Equipe : Douglas Edric Stanley, Antoine Bollasina
Invité : Marius Watz
Objectifs
Atelier pratique de dessin numérique. Apprentissage des techniques algorithmiques. Création de programmes informatiques. Impression des dessins sur support papier, puis par extrusion avec des formes physiques en relief/3D lors du projet Anti-datamining.
Contenu
L'Atelier Hypermédia propose aux étudiants en 2ème année une exploration du dessin numérique par le biais de la programmation informatique. Contrairement à la vision expansive du workshop Eniarof de l'année dernière, cet Apprentissage des Outils de la Création sera focalisé sur un seul aspect de l'hypermédia : le dessin génératif. Nous ne travaillerons ni l'interactivité, ni l'animation ; nous ne fabriquerons aucun gadget. L'idée est plutôt d'acquérir le plus rapidement possible les bases techniques pour focaliser sur une approche plastique de la génération de formes.
L'outil de base sera l'environnement open-source Processing, un outil conçu par des artistes et enseignants et art pour donner aux artistes et designers un accès plus rapide aux réelles capacités de nos machines contemporaines. Nous apprendrons ensuite comment préparer ces dessins pour l'impression, avec un travail en imprimerie pendant la phase finale.
Les techniques acquises pendant de ce AOC seront ensuite utilisés par les étudiants lors du workshop en mars avec l'artiste Marius Watz, où il sera question de la génération de formes physiques en relief, mais toujours en se servant du même outil (Processing) pour la génération des formes.
Particularités
Les machines sont fournies par l'atelier, et les logiciels entièrement gratuits. Nous recommandons néanmoins aux étudiants d'apporter leurs ordinateurs portables s'ils en possèdent.
Méthode d'enseignement
Démonstration, cours techniques, expérimentation, création
Méthode d'évaluation
Chaque étudiant doit créer une impression à partir d'un programme informatique généré dans environement de développement Processing.
Daniel Shiffman, "Learning Processing", 9780123736024
Casey Reas, "Processing : A Programming Handbook for Visual Designers", 978-0262182621
Kostas Terzidis, "Algorithms for Visual Design Using the Processing Language", 978-0470375488
Ira Greenberg, "Processing : Creative Coding and Computational Art", 978-1-59059-617-3
Ben Fry, "Visualizing Data", 978-0596514556
Charles Csuri, "Charles A. Csuri Beyond Boundaries, 1963 - Present", 978-0978727505
R. Klanten, N. Bourquin, S. Ehmann, F. van Heerden, "Data Flow", 978-3-89955-217-1
Sol LeWitt, "Wall Drawings", 978-8889431597
Sol LeWitt, "100 Views", 978-0300152821
Nicholas Baume ed., "Sol LeWitt : Incomplete Open Cubes", 978-0262523110
John Maeda, "Design by Numbers", 978-0262632447
John Maeda, "Maeda@Media", 978-2878111866
Edward R. Tufte, "Beautiful Evidence", 978-0961392178
Edward R. Tufte, "Envisioning Information", 978-0961392116
Edward R. Tufte, "The Visual Display of Quantitative Information", 978-0961392147
Edward R. Tufte, "Visual Explanations : Images and Quantities, Evidence and Narrative", 978-0961392123
Edward R. Tufte, "Visual & Statistical Thinking : Displays of Evidence for Decision Making", 978-0961392130
Quick post to link up to the Gamerz 05 video that just went live and where you’ll find a few seconds of my bitPong installation. I also shot my own video of the piece, in which I take advantage of this little known device called a tripod, but since I still haven’t had the time to edit it I shouldn’t complain. When I finally find the time to link up the gazillion things I’m working on right now, you’ll hopefully understand why the silent treatment. Until then, here’s the video, with some of that all-around-sloppy-soup that we have come to know as Jankenpopp:
Voici une petite animation Processing qui montre à peu près comment reproduire le célèbre logo du malheureux sommet écolologique Cop15. Le logo original a été construit également avec Processing.
Cet exemple montre comment transcrire caractère par caractère un texte dans Processing. L'exemple kiwi tiré du Manifeste communiste peut être remplacé sans avarie.
Cet exemple montre comment calculer la distance entre les caractères dans Processing. Il utilise les indications de crénage de la police, telles qu'elles auraient été écrites par le/la typographe.
Today we began our week-long « Mobility » workshop at the Aix-en-Provence Art School. We kicked off the session this afternoon with a conference from Thierry Marcou, director of the Villes 2.0 project at Fing who gave a general overview of the major issues facing the city as it evolves in the current networked era, as well as techno-social experiments, services and creations illustrating these tendencies.
Then, starting tomorrow, we’ll be working in two groups exploring the question of Mobility from an artistic point of view, using either the iPhone/iPodTouch platform via OpenFrameworks, a specifially-designed GPS platformed designed by the Atelier 3D, or some combination of both.
While Memo Akten couldn’t be here this week (cf. Decode), he nevertheless was able to come two weeks ago to the Atelier Hypermédia and help me (actually, the other way around) write a MapKit addon for the ofxiPhone project. This is a pretty cool little addition which allows you to run the standard Apple+Google MapKit library from within OpenFrameworks, and (magically) without breaking either. This addon is already sitting in the current svn/git of ofxiphone if you’re geek enough, otherwise it should be available within the next few weeks when the OpenFrameworks download is updated.
I have finally found a venue to show a decent working version of bitPong, a piece I created some time ago when I was still working on the close relationship with phsyical implementations of data and their aesthetic consequences.
The idea is simple: a two-player game, based on the uber-referenced Pong, here played with 8-bit controllers. When we say « 8-bit controller », we mean literally 8-bit, i.e. 8 buttons, each representing 1-bit of data. Collected together, this byte represents a 256 value variable which is used to control a visual paddle representation within the game. To aid players in the conversion of 1-bit discrete switches into their collective base-two 8-bit value, each button has been labelled: 2^n, i.e. two to the power of zero, two to the power of one, two to the power of two, and so on. This is otherwise known to mere mortals as the values 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, and 128. To move your paddle, you must add each of these values together in order to position it somewhere between position 0 and position 255.
For those who know little about how the computer works internally, this is how the computer moves from the well-known binary 0 | 1 value, to complex values such as the letters you are reading right now: by associating a different value to each bit (the 1 values of « *0 1 0 1 0 1* » get converted to « *0+2+0+4+0+8+0+32* », otherwise known as the value *42*) the computer can use a physically limited scheme (0 or 1, on or off, yes or no, true or false) in order to represent a far greater sum of possibilities (here a number from 0 to 255). bitPong plays off of this configuration and brings its dynamics to the surface of the playing field. In order to take control of your paddle, you will have to quickly master binary encoding.
In this Victor Vasarely inspired version of bitPong, hexagons populate the playing field and create an added diversion. Therefore, bitPong has now turned into something like a two-player bitBreakout. I was actually inspired by the following sign which is posted on the wall just next to my installation, indicating the escape routes out of the museum.
bigPong est un jeu pour deux joueurs, basé sur le célèbre jeu de Pong. Les controlleurs du jeu sont des controlleurs 8-bit, compris dans le sens littéral du terme : 8 boutons, chacun contrôlant une donnée binaire. Prises ensemble, les 8 boutons représentent un octet qui représente 256 valeurs.