+ Demo: ofxSprite
+ Platform: OpenFrameworks
+ Code: SpriteDemo.zip
+ Addons: ofxSpriteManager & ofxAssets
We are currently building a lot of game prototypes as part of our Ünterplay project at the Media Design department of the HEAD —Genève. A lot of these games require sprites of some sort. So here is a simple demo project showing how to integrate ofxSprite into a basic OpenFrameworks project for iOS. This same technique should also work fine on Mac OS X, Windows and Linux, as the only other dependency is ofxAssets.
Continue reading « ofxSprite »
- Workshop: Graphisme génératif
- Instructor: Douglas Edric Stanley
- Location: —HEAD, Genève
- Date: 31/10/2011-4/11/2011
- Participants: Julia Garcia, Laura Couto Rosado, Nadezda Suvorova, Camille Dedieu, Roger Guindon, Patrick Donaldson, Kim Andenmatten, Amandine Baud, Annja Müller, Pierre-Alain Schilling, Yann Anspach, Marta Revuelta, Gention Cenko, Marie Rossi, Lucas Bertinotti, Angela Cardona, Emily Bonnet, Jakub Svehla, Laetitia Sejmowski, Jimmy Roura, Camille Rattoni
- Documentation: Raphaëlle Müller —HEAD

Whole generation by Pierre-Alain Schilling and Jakub Svehla
Continue reading « Graphisme génératif »
« Photo/Nykto » is an experimental game conceived by Annelore Schneider and Douglas Edric Stanley as part of the « Unterplay » project at the Master Media Design —HEAD, Genève. It is a game for nyktophobes and photophobes. It is played by switching on and off the lights in order to avoid reaching the edge of the screen. The score increases exponentially near the edges, and speeds up with each change from light to dark and back.
Continue reading « Photo/Nykto »
Voici un schéma technique que nous avons re-écrit pour la nouvelle version de GeekRun pour V2_ + ISMAR 2011. Il prend en compte la version Lift’11 de GeekRun, ainsi que la toute récente adaptation sous le nom du Passage Futé pout UTP. Il s’agit de l’architecture du nouveau programme et de l’hiérarchie des classes qui formeront le programme.

Continue reading « Schéma Classe/Sous-classes »
Voici un petit tour rapide de quelques blogs que nous avons rapidement rassemblé lors du premier cours de Design algorithmique :
Continue reading « Quelques blogs + podcasts »
Le projet CITY MEDIA, né en 2009, est le fruit d’un travail collectif entre développeurs, artistes et opérateurs culturels, réunis par l’envie de repenser la place des médias dans la ville et d’en rendre l’usage plus immersif, plus humain et plus sensible.
Celui-ci prend la forme d’un grand écran interactif tactile, installé dans l’espace public, qui peut être activé par plusieurs personnes à la fois, agissant de concert ou de manière indépendante. Ses contenus sont d’ordre informatif, culturels, touristiques, mais aussi artistiques, ludiques… Ce projet est inspiré d’une expérimentation menée à Helsinki. C’est un nouveau média urbain de communication, de service et d’échange entre les habitants et les visiteurs de la ville.
Continue reading « CITYMEDIA » City Media 2011-03-26 20:10:23 »
This is a fast+lame attempt at making a simple Twitter addon for OpenFrameworks. It is based on various discussions found on the OF forum, but specifically on this article from Paul Shen : openFrameworks + HTTP requests + XML parser. We are using this addon for some installations we are preparing for Lift’11. To install, [...]
Continue reading « ofxTwitter »
workshop : Territoire dans le cadre du projet du Mur communicant avec la participation du département Media Design, HEAD Genève dates : du 30 novembre au 3 décembre 2010 / de 4 au 14 janvier 2011 / du 8 au 11 février 2011 vidéo : Mur communicant Le mur communicant est un dispositif collectif d’exploration et de découverte. Il s’agit d’un grand écran interactif. Grace à son système de capture « multi-touch » on peut littéralement toucher l’image et en modifier ainsi son contenu. Le mur récolte (…)
-
1. Programme Hypermédia 2010-11
Continue reading « Mur communicant:Territoire »
intervenant : Stéfan Piat workshop : Image-paysage dans le cadre du projet du Mur communicant dates : 30 novembre au 3 décembre 2010 Un paysage est un lieu transformé, que ce soit par l’acte physique qui consiste à l’habiter, ou par la transformation qu’opère sur lui la perception humaine pour établir les bases d’une carte, ou d’une image. Le paysage est une representation, qui n’existe que dans le regard que l’on porte sur lui. Il est relatif à un ensemble de dispositifs techniques (…)
-
1. Programme Hypermédia 2010-11
Continue reading « « Image-paysage » »
Video
Résumé du jeu:
memoWii reprend le concept de mémorisation et d’exécution d’une même séquence utilisé par le jeu « SIMON » . Dans le cas de memoWii, c’est la position de la wiimote qu’il faut retenir. Chaque joueur ajoute tour à tour une position créant ainsi une séquence de mouvements. Cette séquence doit être répétée par le joueur suivant avant que celui-ci ne puisse ajouter un mouvement supplémentaire. Le jeu se termine lorsqu’un joueur se trompe dans la suite de mouvements.
Directives:
La partie est lancée lorsque le premier joueur enregistre la première position à l’aide des boutons A ou B de la wiimote. Au moment de passer la wiimote à son voisin, les LED s’allument de gauche à droite. A son tour, le joueur suivant répète cette position en appuyant sur A ou B. Lorsqu’il a effectué tous les mouvements correctement, la wiimote signale à travers une brève vibration ainsi que le clignotement des quatre LED qu’il a réussi la séquence et qu’il doit à son tour rajouter une position supplémentaire. Si le joueur se trompe dans une des positions de la séquence, la wiimote se met à vibrer en continu et c’est la fin de cette partie. Pour relancer la prochaine partie et stopper la vibration, il suffit d’appuyer sur le bouton 1.
Game description summary:
MemoWii takes the concept of storing and executing the same sequence used by the game « Simon ». In the case of memoWii it is the position of the wiimote should must be remembered. Each player in turn adds a position creating a sequence of movements. This sequence is repeated by the next player before he/she can add an additional movement. The game ends when one player makes a mistake in the sequence movements.
Guidelines:
The game begins when the first player records the first position using the A or B buttons of the wiimote. When passing the wiimote to one’s neighbor, the LEDs light up from left to right. In turn, the next player repeats this position by pressing A or B. Where he/she has done all the movements correctly, the wiimote signals through a short vibration and the four LEDs blink meaning that he has managed the sequence correctly and should in turn add an additional position. If the player makes a mistake in one of the positions of the sequence, the Wiimote starts to vibrate continuously ending the game. To restart the next game and stop the vibration, just press button 1.
-->
Video Résumé du jeu: memoWii reprend le concept de mémorisation et d’exécution d’une même séquence utilisé par le jeu « SIMON » . Dans le cas de memoWii, c’est la position de la wiimote qu’il faut retenir. Chaque joueur ajoute tour à tour une position créant ainsi une séquence de mouvements. Cette séquence doit être répétée par le [...]
Continue reading « memoWii »
Descriptif: Bob Catch est une adaptation interactive du jeu de la mouche qui utilise 2 wiimotes dont une, dissimulée dans une peluche, fait office de balle et l’autre de trésor. Règles du Jeu: 3 participants (minimum): un joueur au milieu et 2 (ou plus) autour. La wiimote trésor doit être préalablement cachée dans la salle [...]
Continue reading « Bob Catch – un jeu pour wii »
Cet exemple plutôt complexe, voire compliqué, montre comment changer le comportement d’un objet en lui changeant sa classe. On utilise le principe du polymorphisme qui permet à plusieurs classes d’hériter les mêmes aspects et comportements de base (position, taille, couleur, etc), puis de changer uniquement un aspect ou un comportement. On traite chacun des objets spécifiques comme un objet générique (variables communes) mais avec ses comportements spécifiques (méthodes (…)
-
OpenFrameworks
Continue reading « Polymorphism »
Voici un exemple qui montre comment faire un projet plutôt simple qui exploite l’aspect multi-touch des iPhone et iPad. Ce code marche uniquement avec OpenFrameworks v0062 (cf. http://github.com/openframeworks/op…). Il montre également l’utilisation des classes, structs, vectors, et #define. À noter enfin que cet exemple révèle l’existence d’un onzième doigt humain.
-
OpenFrameworks
Continue reading « Multitouch Example »
Étudiant-e-s concerné-e-s : 3° / 4° / 5° Intitulé : « Programmation artistique avancée avec OpenFrameworks » Enseignant (s) : Douglas Edric Stanley Date et heure : 9h à 18h du 25 au 29 octobre 2010 Objectifs Passer à la vitesse supérieure dans la programmation d’œuvres interactives et évolutives Compréhension du langage de programmation C++ Acquisition des techniques avancés de la programmation, notamment l’usage des pointeurs et vecteurs Comprendre l’environement de programmation « XCode » (…)
-
1. Programme Hypermédia 2010-11
/
atelier hypermédia,
confirmé
Continue reading « Programmation artistique avancée avec OpenFrameworks (iPhone + iPad + PC) »
Stage de remise à niveau du 18 au 22 octobre 2009 (9h-12h / 14h – 17h) Enseignant : Douglas Edric Stanley Années concernées : 3°/4°/5° Objectifs Découvrir les possibilités de l’algorithme dans la création de dispositifs artistiques. Bien connaître l’environnement de programmation « Processing ». Acquisition des techniques de base permettant de gérer seul ou à plusieurs un projet d’œuvre interactive ou évolutive. Contenu Souvent on sous-estime le rôle de la programmation dans les œuvres (…)
-
1. Programme Hypermédia 2010-11
Continue reading « Introduction à la programmation artistique avec Processing »
Voici un fichier .ai et .pdf pour fabriquer votre propres T-Shirts pour se rappeler à tout moment les fondamentaux de la programmation objet. Sur un côté on trouve la définition de la classe, sur l’autre les instructions pour créer 1000 instances de cette classe.
-
Processing
Continue reading « T-Shirt Classe-Objet »
Voici un programme pour dessiner avec votre visage. Il s’agit d’un programme fabriqué vite-fait dans le cours « Design algorithmique » du Master Media Design au HEAD Genève. Portrait.zip (codes sources Processing .pde)
Continue reading « Portrait »
À la demande de Stan Bernatt, voici l’image du film suisse, découpée par un masque. FonduMasque (codes sources Processing)
Continue reading « Film suisse découpé »
Voici un petit programme Processing qui place du texte par dessus une image de la suisse prise à partir de ce site (Suisse Lac Montagne).
Fondu (code source Processing)
Continue reading « Film suisse »
En attendant la première version officielle du PDF du livre Processing : Dessiner et créer avec du code informatique, voici quelques liens pour télécharger le livre en format HTML (lecture en ligne), papier, PDF, ou ePub (iPad, iPhone, etc).
-->
En attendant la première version officielle du PDF du livre Processing : Dessiner et créer avec du code informatique, voici quelques liens pour télécharger le livre en format HTML (lecture en ligne), papier, PDF, ou ePub (iPad, iPhone, etc). Processing (HTML) Processing (Livre papier) Processing (PDF/ A4) Processing (ePub)
Continue reading « Livre Processing »