abstractmachine

28 May, 2009

WJ-S

Filed under: abstractmachine, code, interview, live, physicalization — Douglas Edric Stanley @ 15:50 pm

I’m posting this quite late, but there are a few hours left in Anne Roquiny’s latest incarnation of WJ-S, a system she designed for audivisually mixing the web, like a DJ, or a VJ, hence « WJ ». At the Maison des métallos in Paris, Anne, along with Anne Laforet and Isabelle Arvers will be mixing the Internet while speakers of various ilk simultaneously discuss the last 15 years of artistic creation on the web.

Since I couldn’t make it up to Paris (train strikes), I’ve instead posted this pre-recorded presentation which will be mixed in with a series of links I was asked to comment. *Note: My presentation starts at 23h20.

Here are the links I discuss (in their order of appearance):

6 March, 2009

Horse Simulator

Filed under: atelier hypermedia, code, exhibition, physicalization, play, software, workshop — Douglas Edric Stanley @ 20:09 pm

Antonin Fourneau and I are gearing up for the next Eniarof which begins construction next Monday and will open March 27th and 28th for two evenings of fun (18h-24h), open of course to any and all publics (animal, mineral, vegetable, fantasmagorical, whatever). I’ll post more at a later date concerning Eniarof itself, what it is, etc, but for the moment I will simply mention that we have some great special guests this year, including Nicolas Boone (cf. BUP) and Etienne Cliquet, along with previous eniarofers (cf. Charcutrie Brilliant), the students of the Beaux-Arts de Toulouse, and finally all the various stragglers and hangers-on who will throw up attractions with whatever means they can muster. This will all be taking place at the École supérieure d’art d’Aix-en-Provence and we’re open to all sorts of propositions, so if you want to join in on the fun, make yourself known and we’ll figure something out. Make sure you read the Dogme Eniarof first, as it gives the general theme of that-thing-otherwise-known-as-eniarof.

Henniraof screenshot Henniraof Cardboard Horse

Anyway… long story short, before I get submerged by the Eniarof beast, I wanted to post a fun attraction my daughter and I made in a couple of hours for Eniarof. She’s 12, has seen every digitalinteractiveroboticgenerative thingamajig you can throw at her and really could care less. Twenty million screens and a gazillion sensors? Yeah whatever. It networks halfway across the globe and into space? Hasbeen. When she was four she shook the third arm of Stelarc, at five she was introduced to a man named Naut Humon, and over the years has met all sorts of other wonderful extraterrestrial constructs. Zzzzz. Next! So what could I possibly propose to peak the interest of a been-there-done-that 12-year-old? Actually, for years she’s been asking me to make something that matters, you know, something people might actually care about, like, for example, something with horses. I actually do have a wonderful installation along these lines (think Elephants, Stallions and Giraffes) but which has yet to find the right exhibit/curator, so she waits and waits still. So I finally gave up waiting, and as Eniarof was coming up we found a few available hours and created a horse simulator we are calling Henniraof. The functions of this horse simulator are simple: you wear various iterations of horse heads and bodies made out of cardboard, and prance about in an arena we will build for the occasion with similarly low-budget materials. Add one webcamera, one Optical Flow algorithm, a MacMini, some speakers and some horse noises and you have yourself a really fun horse simulator.

Henniraof Cardboard Horse Henniraof Cardboard Horse Henniraof Cardboard Horse Henniraof Cardboard Horse

I’ve included a link to the downloadable software. Remember, this was made very quickly and while it could be far more sophisticated this would totally defeat the purpose as an Eniarof attraction. Rule one when making an Eniarof attraction: once it works good enough for people to have fun with it, you should stop and move on to the next attraction. Rule two: do whatever it takes to get to rule one.

Added note, the source code will probably not work in your OpenFrameworks installation, since I’ve done some nasty hacking into my version of OpenFrameworks. When the next version of OpenFrameworks comes out its’ OpenCV module should have Optical Flow integrated in the basic installation; I’ll re-compile at that point. Sorry about that but I’m too busy right now. Until then, the code is simply listed here as a reference. Again, sorry…

That said, we plan to add Optical Flow into the next iteration of the OpenCV Processing Libraries which should actually be pretty easy to do in and of itself. It’s really just cleaning up the current library, updating to the new OpenCV release, and fixing some major architectural mistakes we made (impossible to use multiple instances, etc) in the first library that will take time.

The horsehead construction formula was designed by Lola in just a couple of minutes. Basically I left the room to get some industrial-sized staples and when I got back she’d designed this brilliant system, so I take no credit for the design (other than some vague notion of genetic influence). All of the elements are both structural and visual. The black tape reinforces the solidity, designs the look, and simultaneously protects users from the sharp edges of the big staples (it also helps keep the staples from ripping).

Ingredients:

  • Cardboard box
  • Tape (black gaffer tape gives great contrast with the brown cardboard)
  • 4 x Necrobutcher-sized staples (or just cut coat-hangers into staples, whatever)
  • Pliers (for working with the staples)
  • Cutting knife or scissors

Required Tools

Steps:

  1. Get a box.

Pick a box

  1. Flatten the cardboard box by identifying the natural seam where the box was glued together and tear at this point. This should give you a flat piece of cardboard to work with.

Separate box from glue-point Flattened box

  1. Identify the ugliest side and remove it. In my example, I’m removing the side where the handle was torn off (probably through use — those eggs must have been pretty heavy). Keep this piece, we will use it later for the horse’s mane.

Select a crappy end section Cut off crappy end section Crappy section removed

  1. Fold the remaining sides together to make the horse’s head shape. You will probably figure it out pretty quickly by looking at the photos, but the basic idea is to make an elongated horse head by folding the two side-flaps over one another. I recommend folding the lower flap over the upper flap.

Fold into Shape

  1. Chose the strategic points for the four staples and place the black tape on both sides (inside and out). Try to position the back staples at a strategic point: not too close to the edge of each flap so as to risk tearing the cardboard, but high enough to be used as the horse’s eyes once covered with tape. This is a judgement call, but you don’t really have to be all that perfect about it. We noticed that as long as you get the eyes close enough to the position of true horse anatomy eye sockets, imagination takes over.

Mark staple points (muzzle) Mark staple points (eye)

  1. Push the staples into the cardboard (using pliers, or an industrial staple-gun), fold the ends down as flat as possible, and place a piece of tape over the staples, in order to protect whomever from scratching/cutting themselves on the staples. Remember, Eniarof is an event open to animals of all ages, so let’s try to avoid meaningless accidents (thereby leaving room for meaningful ones). Of note: once you’ve placed the two staples at the horse’s muzzle your structure should be pretty solid and you’ll be able to work fairly easily on the rest of the horse head.

Staple Muzzle Staple Muzzle Flatten inside muzzle staples Inside muzzle staples Protect interior muzzle staples with tape The horse takes shape

  1. In order to make your horse even more solid, and simultaneously build his/her bridal gear, wrap one long piece of tape around the nose.

Make horse bridal Horse bridal

  1. Cut out the ears. I suggest first making a drawing on the pieces you want to cut. I also suggest using the cutout from the first ear to draw the second ear. This should give both ears the same size/shape.

Draw first ear Cut ear Use first ear remains as a pattern Second ear pattern Finishing touches on ear

  1. Create the mane with whatever scraps you have remaining and attach them with tape.

Use remaining cardboard for mane First half of the mane the completed mane Completed mane Completed mane

  1. The method you use to make your viewport is up to you. Here I’ve started cutting from where the original handle-hole was cutout and simply cut horizontally to the same length on the other side. I then wrapped the edges with tape so as to avoid tearing the cardboard and eventually cutting the players’ own muzzles. Make sure that your viewport is large enough for the eyes and the nose. Note that you should now be able to see through the hole at the horse’s nose on the other side.

Select viewport Make viewport safe Viewport visibility

  1. All horses should have a name. Naming your horse is a pretty easy affair. Remember, nothing is superfluous. Here we’ve chosen two names based on the cardboard boxes’ original packaging information: « Boulette » was the name of our first horse, and « Calibre » our second, although I now regret not having retained « Oeuf » from the packaging. Living in France it would have been easy to name our horse « Picard » or « Carrefour » (wheras in the States I suppose it would be « Kellogs », « Joe » or « Safeway », depending on where you shop), but then you’d have a lot of horses all with the same name, so « Boudin », « Tripes », « Sponges », or « Spam » is probably a better bet.

Chose name (Boulette) Choose name (Calibre)

  1. Voilà, you now have a horse puppet. Download the software, set up your camera and go get all jiggy wit’ it.

1 December, 2008

CCC

Filed under: abstractmachine, code, live, physicalization, play, workshop — Douglas Edric Stanley @ 12:19 pm

I’ll be heading to Geneva tomorrow for a talk on Wednesday morning, followed by a mini-workshop in the afternoon at the CCC. We will be discussing the role of algorithms, software, and machines in the changing political landscape of our contemporary societies. There will obviously be some discussion of code and hacking in there, but I also want to discuss the role I think games and/or « electronic ludism » (i.e. the larger context of play and algorithmic machines) can play in future political/citizen intervention.

17 November, 2008

The Monstruous Image

Filed under: abstractmachine, algorithmic cinema, atelier hypermedia, code, hypertable, live, physicalization, play, publication — Douglas Edric Stanley @ 19:03 pm

I’ll be travelling tomorrow to Poitiers for what looks like a very rich roster of speakers discussing… oh yes… the subject of interactivity. Cough.

Oh, and apparently Ségolène Royal will be giving an opening pep-talk (oui, oui, that Ségolène Royal), which probably has something to do with the fact that she is currently the president of Poitou-Charentes where the conference is being held. You might also have noticed that she is currently making a bid to for the leadership of the French Socialist Party, so I don’t know how much to bet on her appearance.

I haven’t completely finished my talk yet, but from what I have so far, it looks like I’ll be sticking with this resumé that I sent a few weeks ago to the organizers:

L’image du monstre

Il y a trois ans, lors d’un précédent colloque à l’ÉESI sur le cinéma et l’interactivité, j’ai argumenté pour une approche “hydraulique” de l’image en mouvement : une approche dynamique autour d’une image fluctuante qui prendrait en compte notamment la fluidification que les machines algorithmiques apportaient à l’image. C’était une hypothèse intéressante, mais qui n’osait pas aller jusqu’au bout. L’épine du problème était une insistance à maintenir notre relation nostalgique avec la trace photographique à l’intérieur de l’image, face à l’horizontalité des nouvelles formes de stockage comme les bases de données qui ont tendance à brouiller les figures qui s’y trouvent.

Depuis, mon optique s’est totalement transformée. L’objet n’est plus pour moi un simple jeu de re-juxtaposition permanente, il est devenu un jeu de mutation, avec des images-croissance qui poussent à partir de n’importe quelle extrémité de la « Chose ». Il se peut qu’il y ait encore des traces anciennes dans cette image, mais ces traces jouent un tout autre rôle, et nourrissent la bête tout autrement. Je vois désormais dans cette image nouvelle une forme de « monstruosité » qui pousse à l’intérieur des images, et descend jusque dans les entrailles du GPU lui-même, ne remontant à la surface de l’écran pixelisé que le temps d’un court affichage.

Accepter le monstre dans l’image, transforme notre approche de celle-ci, et transforme aussi ce qu’on entend par figure, mimesis, et enfin narration. Cela change également les champs d’exploration qui permettent de saisir plus fermement les phénomènes que je considère comme les plus pertinents pour ces transformations, à commencer par les jeux vidéo.

  • Here is the symposium’s valiant attempt at an English translation, which makes absolutely no sense to me, and I wrote the damn thing. The words are right, it’s just that the meaning got lost in there somewhere. Apparently, my French is hard to translate, or perhaps just plain hard to understand:

Three years ago, during a previous conference on cine-film and interactivity at the ÉESI, I put forward the outline for a “hydraulic” approach to image in motion: a dynamic approach hinged on the fluctuating image ,which, notably, could factorise the fluidising import that algorithmic engines have brought to the image. It was an interesting hypothesis, which was just not bold enough to go all the way. The bane of the problem being insistence on maintaining our nostalgic affinity with the photographic trace within the image, at the hands of the horizontality of the new storing configurations, like those involving data bases, which tend to scramble the figures present.

Since then my assessment has been turned around. I no longer view the object as just a game of constant re-juxtaposition; it has become play on mutation, with image-growth sprouting from just about any appendage of the “Thing”. It is just possible that old traces still linger in that image, now however, they play a completely different role and feed the beast with different fodder. In this novel image, from now on, I can see a form of “monstrousness” germinating within the image, and getting right down to the entrails of the GPU itself, coming up to the pixelized surface of the screen for only a brief moment of display.

By accepting the monster in the image our approach to it becomes transformed, thus transforming that which we understand as figure, mimesis and finally narration. It also changes fields of inquiry which sanction and capture phenomena more securely and which I consider as being the most relevant for these transformations, starting with video games.

Figures de l'interactivité - logo

24 October, 2008

Discreet_Clocks:Shy_Clk

Filed under: abstractmachine, code, exhibition, physicalization — Douglas Edric Stanley @ 15:42 pm

The students have organized an exhibition to kick-start the year and asked me if I could add anything. Since I’ve been working on a series of tempermental clocks over the past two weeks on all sorts of platforms (iPhone, embedded, clock, watch, computer, etc), I figured I could throw one in for their exhbition. I’ll try to get some pictures and post them here, but basically this one is a clock that hides the time whenever it detects someone looking at it.

Sans_Titre 1.0

4 June, 2008

Young, old, furry, slippery

Filed under: abstractmachine, atelier hypermedia, code, physicalization, workshop — Douglas Edric Stanley @ 08:29 am

Starting tomorrow, I’ll be spending two days participating in Fing’s Université de printemps (Spring University) entitled Plus longue la vie (A Longer Life). As you can tell by the subject matter, it’s about aging and the role of new technologies in the life of seniors, which is great for me because it adds yet another piece to the puzzle that I’m currently working on. Last year, plot worked with France Cadet, the Hacking Lab, Christian Graff and the students of the ESAA on interfacing with electric fish (cf. Workshop Mormyrophone™). Some interresting ideas emerged from that workshop, most notably Games For Mormyridae (cf. Mormyre-Pong) as well as biological random number generators. That’s the slippery part, and feeds nicely into the whole process of physicalization which I have been working on recently, especially the idea of biological computing using insects, à la crickets and moths. Also thanks to France, I will most probably be working sometime next year on making games for primates (Games For Gorillas). More on that later, but that’s the furry part. Also in progress, an ENIAROF for redesigning our anarchic form of play for the younger set. So it is only natural, now, that I turn my attentions to the question of abstract machines and play in the context of the ever-extending lifespan. Although all of the ateliers intersect the type of work I do, I’ll be participating in the atelier entitled Un habitat confortable et modulable, facilitateur de vie. The rest of the time I’ll probably just be napping because there is a lot of blah blah blah planned, which I have very little time or patience for.

9 April, 2008

Le mythe de la mite

Filed under: abstractmachine, code, concept, physicalization, podcast, thesis — Douglas Edric Stanley @ 21:07 pm

I’ve been doing a lot of writing, interviews, conferences, etc. that I haven’t been able to comment on from this blog because much of it has yet to be published. But today I just got word that one of these theoretical texts has finally been published, and ran on Radio Grenouille monday morning. It is a text I wrote for Marc Voiry on the subject of the “Myth of the moth: towards a mothology of computer science” (sorry, this just doesn’t translate). Marc wanted to reactualize Roland Barthes’ famous texts of the 1950’s — published in 1957 under the name [Mythologies](http://en.wikipedia.org/wiki/Mythologies_(book) — and invited various thinkers to ponder the mythologies of today, and in some cases return to the mythologies of Barthes some 50 years later to see what had changed. It promises to be a great series considering those he’s invited, and should be a fun listen.

For my ten minute slot, I wrote/spoke about the mythology of the computer bug, and the relationship between one mythical moth and one mythical machine, and how their meeting constructed a mythology that informs us still today. It is an attempt to construct a “miteology” that allows for an epistemological reading of computer science, i.e. how its mythologies can inform us about its internal (logical, conceptual, political) contradictions. It’s about machines, compilers, interfaces, circuits, algorithms and how they relate to one poor moth still (to this day) mumified under a piece of transparent tape while exposed for all eyes to see at the Smithsonian.

Unfortunately, I’m a horrible reader, and pretty much incapable of reading my own damn text without stumbling all over the place. It is strange the degree to which writing and speaking French are two totally different activities for me. I learned the language so late, and yet have depended on it so intimately for practically all of my theoretical activity, and somewhere in that tangle of neurons I have two totally different understandings of the French language that are simply not compatible. I am just not comfortable reading out loud in French. Whereas the text itself was written quite joyously, with a certain sense of freedom; a feeling that I often feel when teaching, for example. But writing a text in French, and then reading it out-loud, just doesn’t seem to work. Pity. I quite enjoyed it.

So for those (like me) that can’t labour through my cracking voice that sounds as if its owner was just introduced to puberty, here is the original text :

  • Le mythe de la mite : vers une mite-ology de l’informatique

Pourquoi devons-nous soigner autant toutes ces petites machines qui nous entourent ? Pourquoi faut-il dompter en permanence ces appareils qui n’arrêtent pas de pousser dans nos bureaux, dans nos maisons, qui rentrent jusque dans nos lits ? Pourquoi doit-on les rassurer pour qu’elles ronronnent sans piquer des crises et perdre tous nos précieuses données; les caresser dans le bon sens du poil pour qu’elles nous offrent leurs services tant convoitées ? Pourquoi la tâche d’opérer d’une machine informatique contemporaine ressemble autant aux labeurs du jardinier, qui doit désherber de manière cyclique son jardin pour qu’il pousse convenablement ? Et puis, la véritable question devant tout ceux qui n’arrivent pas à installer la dernier version de Word : est-ce qu’il sera toujours aussi difficile d’actuer ces machines ? Est-ce qu’elles ont toujours été si difficiles, si fragiles, toujours aussi enrageantes ?

Le terme de « bug », c’est-à-dire la « petite bestiole » qui encrasse la machine et l’empêche de fonctionner normalement, ne naît pas avec l’informatique, mais on peut affirmer à l’inverse que cette dernière est née incontestablement — dans une scène historique très précise — avec lui. Si le mot « bug » est entrée dans le vocabulaire populaire, c’est justement parce que l’informatique s’est popularisée — le « personal computer », qui arrive autant infesté de bestioles que toutes les machines qui l’ont précédé.

La première à mythologiser le rapport entre l’informatique et ses défaillances, c’est Grace Murray Hopper, programmeuse du premier ordinateur digne de ce nom — le Mark I, qui voit le jour vers la fin de la guerre en 1944 à l’Université de Harvard. C’est un détail inconnu pour beaucoup de français, mais parmi les premières algoristes historiques, trouvent deux femmes — Grace Murray Hopper et Augusta Ada Byron, comtesse de Lovelace, fille du célèbre poète, qui travaillait quelques cent ans avant Hopper sur la « Machine analytique » en assistant Charles Babbage sur la traduction de thèses mathématiques et sur la correction d’algorithmes pour sa machine qui restera pendant 150 ans inachevée. Pour sa part, Grace Murray Hopper travaillera sur la création de « compilateurs », c’est-à-dire les mécanismes de traduction des instructions lisibles par les êtres humains et qui doivent être traduites ensuite en un langage plus étrange — compréhensible presque exclusivement par la machine. Car écrire directement en langage machine — en 0 et en 1 –, est une exercice rarement supportable pour le commun des mortels, et même fatiguant pour les quelques exceptions comme Hopper qui maîtrisaient l’architecture de la machine avec sa logique particulière. Faciliter l’écriture des programmes permettraient à un plus grand nombre d’accéder aux capacités de l’ordinateur, et aiderait à écrire des programmes capables d’effectuer des actions de plus en plus complexes.

Mais avant de parler de la complexité, racontons l’anecdote que Grace Hopper aimait tant raconter, c’est-à-dire le jour du premier « bug » informatique. Les premières machines informatiques étaient de véritables monstres qui pouvaient occuper plusieurs salles entières. Elles étaient aussi grandes à cause des différents actionneurs mécaniques qui contrôlaient et executaient les instructions. Ces actionneurs occupaient non seulement de la place mais produisait énormément de chaleur et de bruit. Le 9 septembre 1947 — notre journée mythique – un véritable insecte, une petite mite, s’est glissée dans la salle du Mark I et croyant apercevoir le chemin menant à la lumière du soleil s’est incrustée dans les contactes de l’appareil, provoquant une panne général accompagné de la mort de l’insecte. Au départ, les ingénieurs pensaient qu’il s’agissaient d’une simple erreur humaine, c’est-à-dire d’un phénomène déjà décrit par Ada Lovelace quelques 100 ans auparavant où une erreur d’ordre ou de logique placée au début du programme empêcheraient la partie suivante de fonctionner. Mais après relecture des instructions on ne trouvait nulle erreur, ce qui les amenait à la deuxième phase d’investigation, la vérification de chacun des relais qui très souvent tombaient en panne à cause de l’effort physique de la machine. On l’oublie souvent, mais une machine informatique — bien qu’elle s’opère par grandes abstractions logiques dans son organisation diagrammatique — est toujours actionnée par un jeux de verrins physiques quelconques et en 1947 les défaillances étaient la plupart du temps dû au mauvais fonctionnements physiques des composants. C’est alors pendant la vérification un par un des relais de la machine, que l’équipe de Hopper découvre la mite coincée entre deux contacts en cuivre. Dans un geste dont le résultat est encore exposé aujourd’hui dans la partie du musée national américain dédié aux sciences — le Smithsonian — ces ingénieurs ont extrait la bestiole et l’ont scotché dans leur journal de bord accompagné par la légende, “1545 : Relais #70 Panel F (mite) dans le relais. Premier cas de découverte d’une véritable bogue.”

Nous ne pouvons pas insister assez sur la force mythique de cette anecdote. Même la langue française porte les traces de cette histoire : alors que le terme anglais « bug » est un héritage du français « parasite » — encore employé aujourd’hui en décrivant, par exemple, le bruit qui parasite un signal électrique –, ce terme a été réimporté en français sous la forme « bogue » pour décrire cette défaillance spécifique de la panne de fonctionnement /algorithmique/ de la machine informatique. Il ne s’agit pas d’un simple gêne, ou perte relative du signal; il s’agit d’une /panne/ de la machine dans tout son fonctionnement, ou dans le fonctionnement d’un aspect de la machine comme dans un logiciel qui « plante ». On est proche de l’idée d’un « arrêt » du mouvement de la machine, d’une dislocation ou de son déraillement, plutôt qu’un simple ralentissement ou affectation qualitative. Le scotch employé ce jour de septembre 1947 semble avoir scellé à jamais l’idée qu’une panne algorithmique est liée non pas à la faute de raisonnement dans l’écriture d’un programme — la véritable raison de la plupart de nos pannes –, mais plutôt à une violence introduite dans l’appareil depuis sa strate physique.

La force de tout mythe est de condenser un certain nombre de contradictions internes d’un phénomène quelconque à travers une figure qui raconte de façon synthétique l’histoire de sa conception. Le mythe est une histoire de naissance. Dans mon vocabulaire à moi, j’appelle ce moment « le talon d’Achille », faisant référence au mythe-matrice du trempage d’Achille dans la rivière Styx et de la trace des doigts de sa mère lorsqu’elle enrobait son fils par son nouveau pouvoir technologique. Le talon d’Achille associe à jamais la force constructive d’une technologie à sa déconstruction; autrement dit, le mode d’emploi qui explique comment monter la machine décrit également dans le même mouvement comment la démanteler.

J’y vois dans ce mythe de la mite, deux contradictions propres à l’informatique qui sont toutes les deux liées à la même racine ontologique, et que je définirai comme le problème d’attitude de la machine face à sa physicalité.

La première contradiction d’une machine algorithmique concerne la tension entre la couche matérielle ou /concrète/ de l’informatique, et sa couche /abstraite/ ou algorithmique. Quand nous décrivons un programme à une machine, nous décrivons un certain « comportement », c’est-à-dire nous lui donnons son « orientation ». Nous ne nous soucions pas forcément de tous les détails de son fonctionnement, et c’est Grace Murray Hopper qui a eu en premier assez de lucidité pour voir la force que l’abstraction pouvait apporter dans le maniement de l’appareil : à travers ses activités de recherche et de développement (menant à terme au langage COBOL), elle a montré que pour programmer une machine il faudrait mieux s’abstraire de son opération purement mécanique — la machine vu à partir de ses circuits –, et à la place lui communiquer plutôt par des grandes lignes. Malheureusement, c’est précisément dans cette abstraction des couches matérielles que les erreurs algorithmiques peuvent s’introduire, notamment dans l’approximation qu’elles font de la manière dont la machine exécutera ses tâches. Parfois les erreurs du programme peuvent venir d’un mauvais ordonnancement purement logique, par exemple le cas déjà décrit par Ada Lovelace en 1842 où le résultat d’un calcul serait demandé par un programme avant même que ce calcul soit lancé. Mais il existe un autre problème de conception des programmes et qui concerne le problème de la traduction de ces instructions algorithmiques (autrement dit le programme comme « Idée ») vers les rouages mécaniques qui doivent physiquement les actionner. Souvent la logique de ses deux couches sont très différentes, et demandent au programmeur (ou programmeuse) une grande gymnastique de la pensée pour maîtriser. On ne maîtrise jamais totalement la bête, d’où divers accidents historiques, comme celui du porte-avion USS Yorktown qui a resté en panne pendant trois heures à cause d’un zéro que Windows NT 4.0 n’a pas su calculer. D’autres erreurs algorithmico-matérielle sont souvent provoquées par la manière dont une valeur est stocké dans la machine : le calcul ne sera pas le même si on utilise deux octets, quatre pour stocker matériellement la valeur de PI dans un registre de la mémoire. Dans ces deux cas, les valeurs après la virgule, ne seront pas les mêmes. Le souci du programmeur est précisément cet endroit où la logique intellectuelle du programme rencontre l’interrupteur machinique qui doit l’actualiser — ce que le mythe de la mite représente sous la forme d’une rencontre de deux mondes ontologiquement incompatibles mais qui cherchent néanmoins à se communiquer. Car il est impossible, voire fatal, de parler avec la machine dans son langage pur.

Ce qui nous amène à la deuxième contradiction constitutive de l’informatique : celle de notre accès à la machine, autrement dit l’interfaçage. Quelque part nous pouvons qualifier l’erreur de la mite d’avoir voulu interagir /directement/ avec la machine. Ce que ce mythe nous apprend, c’est qu’avoir voulu interagir avec la machine sans interface était à la fois fatale pour la machine et pour la mite. Ce conflit nous ramène bel et bien à la contradiction précédente, c’est-à-dire à cet étrange négociation permanente qui doit exister entre la matière et l’abstraction pour que l’informatique puisse fonctionner.

Informé par ces observations, je propose à une humanité de plus en plus imbriquée par contagion à l’informatique, un nouveau champ d’étude — celui de sa mite-ology, qui étudierait la mite informatique dans ce qu’elle aurait de constitutive pour le nouveau monde qui arrive. Au lieu de fuir le plantage ou le bogue, cette mite-ology la prendrait comme la limite constitutive, comme son ouverture. La mite-ology partirait du mythe de la mite comme l’annonce d’une nouvelle physicalité qui en permanence doit accompagner toute agorithmisation de notre polis — autrement nommé sa virtualisation. Pas de nouvelles abstractions, pas de monde soi-distant « virtuel », sans que parallèlement soit engendré des retour de bâton du monde physique qui doit accueillir et rendre compatible (ou incompatible) cette virtualisation. Pas d’algorithmisation du monde sans de nouvelles rencontres avec la mite : cette bestiole qui par curiosité et besoin cherche à créer de nouveaux circuits d’interaction avec le monde.

30 March, 2008

L’orientation algorithmique

Filed under: abstractmachine, code, live, physicalization, workshop — Douglas Edric Stanley @ 11:45 am

Yes, I am off to yet another workshop this afternoon. This time to the IAV in Orléans, a design school that is organizing all week a series of workshops, conferences, and presentations dealing with the theme La légèrté (lightness). This concept is obviously following in line with what is probably now 100% of the design schools in the world who have jumped onto the bandwagon of durable design. And yet while I’m thrilled with this turn of events, I wander into this new context with some trepidation; and so as usual I replied to their invitation with an amical quip, reworking the subject of “légèrté” into that of “orientation”, suggesting therein that oppositions such as light vs. heavy do not really grasp the current transformations of space, objects and subjects. In place of such dichotomies, I’m suggesting here that we rework Duchamp’s concept of the “inframince” (ultrathin), taking into account the new forms of re-orientation that are changing our contemporary polis.

On the practical side, this workshop will very much be keeping in line with my steady reorientation to the subject of phyiscalization, and as such we’ll be working with Arduino as much as with Processing.

Here is the full French description of the workshop. I should probably translate it, because there are some essential concepts in there for my current thinking on digital art and design, but I have to get on a train so you’ll just have to use your favorite translator if you can’t read it in the native tongue.

Proposons une nouvelle mesure : celle de la modularité des choses. Encore plus léger que la légerté, l’inframince n’est plus cet espace liminaire qui s’imaginait jadis comme le poids de la fumée — l’intangible comme une sorte d’ontologie indécise. Aujourd’hui l’inframince se définit plutôt dans l’hésitation du neurone avant de se décharger, c’est-à-dire à travers l’esprit intangible qui permet à des choses tangibles de se moduler. C’est le potentiel d’une ontologie à la fois matérielle et varible : « inframince » comme « l’orientation » des choses, « modularité » comme leur « ouverture » sur le monde.

Une approche « orientée » (du design, de l’art, peu importe) se déploit dans un monde physique de plus en plus capable de se réadapter « en fonction de … », « envers … », et « vis-à-vis … ». Pour ce workshop, nous tenterons une avancé vers ce monde en explorant ses machines programmables. Ces machines sont riches mais également complexes. Le but premier sera alors de dompter ses méchanismes modulaires. Pour y arriver, nous utiliserons principalement deux environments de création algorithmique — Processing et Arduino –, conçus tous les deux pour et par des artistes voulant rendre (plus) accessible la création modulaire.

L’intérêt de ces deux environements réside non seulement dans l’accès qu’ils donnent à l’intéractivité, la générativité, l’interfaçage ou la mobilité; ils sont surtout essentiels pour la continuité qu’ils permettent entre le monde des médias et celui de l’espace physique. Car pour nous il s’agit d’un seul et même continuum entre l’algorithme côté machine et son « expression » dans le monde physique. C’est dans ce sens que nous ne parlons plus du composition de l’objet mais de son orientation, c’est-à-dire de la façon dont un objet peut s’exprimer dans l’espace d’une installation à travers un programme informatique ou vice versa. C’est ce que nous appelons la « physicalisation » du monde algorithme.

Bien que cela ne soit pas l’objetif principal du workshop, ces expérimentations peuvent mener à terme vers l’argument implicit dans celui de la « légerté en design » : autrement dit le développement durable et le « poids » des interventions de l’homme. Pour nous, la réflexion sur la transformation du monde ne peut pas faire abstraction des nouvelles abstractions algorithmiques qui s’abattent sur nos territoires, y compris dans leurs dimensions politiques. Pour ne donner qu’un exemple, nous ne voyons pas dans le balisage du paysage uniquement des histoires de localisation, mais aussi de la gestion du territoire. Nous nous opposons en conséquence à toute idée de dématérialisation qui ne s’accompagnerait pas d’une réflexion sur la re-matérialisation; c’est-à-dire l’hypermatérialisation. C’est dans ce sens que nous parlerons d’une « orientation algorithmique » qui approche le monde non plus comme une série d’artefactes plus ou moins lourdes mais plutôt comme un territoire de choses en évolution constante capables d’être mesurées par leur modularité.

Puisqu’il est de la résponsabilité du designer d’être à la fois en phase et déphasé avec son temps, ce workshop propose de répondre à ces constats à travers des expériences concrètes avec les formes directement résponsables, et voir les réponses artistiques qui s’en suivent.

13 November, 2007

Stop making sense

Filed under: abstractmachine, atelier hypermedia, code, physicalization, plot, workshop — Douglas Edric Stanley @ 13:29 pm

I’m in the middle of the second of two busy weeks. Last week France Cadet organized an excellent list of speakers for De l’objet de laboratoire au sujet social, and this week we’re working with Christian Graff whom she invited for a week-long workshop on electric fish. Régine Débatty has been posting her notes on we-make-money-not-art over the last few days and should give you a good idea of the highlights of last week (cf. Jens Hauser, Eduardo Kac). We’re only two days into the week-long workshop, so I can’t tell you much about it, but we’ve been working with Mormyridae, using an interface to listen into their rhythmic Electroreception. If you read my post a few months back on Echolocation you should see the interest this workshop had for us.

But the most exciting part for me has been over the last hour based on discussions we began yesterday with Christian and the members of Plot who are along for the ride (cf. « Mormyre » at Plotsème). As it turns out, all of the plot-ian concepts (as we call them here) from last year (« imprévu », « aléatoire », « lenteur », etc.) are perfectly aligned with a lot of the day-to-day theoretical discoveries of Christian’s research; and the conclusions and models he currently works with are quite brilliant for us and have just opened up some new territories. And on the question of physicalization, which I am working with more specifically through this blog and my thesis research, I’m equally seeing stars with everything Christian is showing us from his research — especially from the theoretical models he’s constructed only recently.

The basic question is randomness in relation to patterned activity, and what Christian calls « n’importe quoi ». We just spent ten minutes talking about the translation of « n’importe quoi » which he translated to « nonsense! » (I suggested he add the imperative to make it work), and which I prefer to translate as « WTF », « What the fuck »; hence creating a nice corollary with « n’importe comment » which would translate pretty well to « just fuck around » (another term we use a lot in the atelier). Christian’s problem is the biological as well as ethological study of electric fish, and therefore a question of behavior, environment and communication through the perspective of evolution (predation, reproduction, etc). In relation to communication (and keeping in mind all the other factors), the desire would be to see the mormyridae as great communicators, as well as electrolocators. But as it turns out, these fish use their significant cerebral power not to communicate with one another, but instead to create complex random patterns that allow them not only to avoid communicating with one another (i.e. recognition for the sole purpose of distinction) but also to act as camouflage within the complex riverbed for predators that are equally receptive to their electrical pulses. They generate amazingly irregular patterns, and as Christian has just suggested, « irregularity requires significant cerebral activity ». So where the desire would have originally been to see their significant brain size (in relation to their body) as a hint of great communicative abilities (think dolphins), this might turn out to be pure anthropomorphism and instead could lead us in the opposite direction: rendering the mormyr’s signal indistinguishable from the complex rhythms of the riverbed.

As Jean Cristofol has just reminded us, this takes us directly back to the theories of information. Indeed, the calculations Christian uses are precisely those of entropy.

The hilarious idea then becomes number generation via biological phenomena, similar to what I’ve spoken about in the past (cf. Quantum Randomizer, Snowy Tree Cricket, etc). This is actually already a reality in the LOEIL laboratory where we’re working: Jean-Pierre Mandon hacked a Linksys router into a Linux-server that sends the Mormyr rhythms to us over UDP. Then Guillaume Stagnaro used the Hypermedia UDP Library Stéphane Cousot and I built last year to grab these UDP feeds through Processing and by the end of the first day we had this ridiculous little sketch (cf. Happy Code Farm) animating a silly little fish using the data feed. The idea is to make this a permanent feed (data and audio) which could then be fed into the Locus Sonus streams. So basically we’ve built something equivalent to what I suggested was possible a few months back concerning the Snowy Tree Cricket.

A final note — more of a footnote for future discussions: Jean Cristofol has been using the concept of an expanded body, seeing the entire electrical field in relation to proprioception, which is not to be understood in the Macluhan sense of an extended nervous system through technology. For example, Christian used the term « transparency » to describe the fish’s ability to see internal organs thanks to the electrical spatialization, and the entire space analyzed by the electrolocation as transparent.

4 November, 2007

De l’objet de laboratoire au sujet social

Filed under: abstractmachine, atelier hypermedia, code, live, physicalization, plot, workshop — Douglas Edric Stanley @ 22:33 pm

My colleague France Cadet has organized an excellent lineup for a week of talks beginning tomorrow at the Aix-en-Provence Art School and ending Thursday at Seconde Nature. It is entitled De l’objet de laboratoire au sujet social, which roughly translates as « From the Laboratory Object to the Social Subject ». In other words, the school will finally be returning to themes introduced by Louis Bec over twenty years ago when it instigated its art & technology program.

The speakers are Régine Debatty, Jean Cristofol, Jens Hauser, Beatriz Da Costa, France Cadet, Dominque Lestel, Eduardo Kac, Claude Gudin.

On Friday, we will meet and begin discussing with Christian Graff about his workshop on electric fish, to be held throughout the following week. This workshop was also organized by France Cadet, but she has invited plot to participate, so I will be at the school throughout next week as well.

Here is the complete list of speakers/subjects (in French).

Lundi 5 Novembre

  • 9H30: France Cadet. Présentation du déroulement de la semaine thématique et du stage Mormyrophone®
  • 10H : Régine Debatty : “Future Body”. Sa présentation abordera le corps tel qu’on le modifie déjà depuis des siècles, la manière dont les nano et biotech pourraient nous permettre d’aller encore plus loin (sera-t-on toujours des être humain? des uper humains? etc.) et les conséquences socio, cultu et éthiques de ce futur plutôt proche. avec exemples de travaux d’artistes et designers commentant le sujet.
  • 14H : “Mon oncle d’Amérique”. Film d’Alain Resnais (1980). Le professeur Laborit part de l’exemple de trois destinées pour illustrer ses théories scientifiques sur le comportement humain.
  • 16H : Jean Cristofol : “Comportement, code et contrôle”
  • 17H30 : Radio Grenouille. Interviews et enregistrements pour diffusions ultérieures

Mardi 6 Novembre

  • 10H : Jens Hauser. “Disembodied Cuisine“. Installation documentaire & Explication performative relatives aux steaks de grenouille du Tissue Culture & Art Project. Deux personnes, portent une blouse de laborantin, avec une installation sur une table à mis chemin entre la cuisine et le labo. Elles cuisinnte de la grenouille suivant la recette végétarienne de Peter Singer. La grenouille est censée être du steak de grenouille produit en labo et cultivé en boite de Pétri en référence au travail du groupe d’artistes australiens The Tissue Culture & Art Project. Le public pénètre donc dans cet espace et une discussion avec Jens Hauser s’engage et il commence à évoquer des textes qui ont été publiés à ce sujet, il fait référence à des articles de presse etc… pour aboutir à ses réflexions personnelles et autres préoccupations éthiques et philosophiques. La conférence s’installe donc comme ceci sous une forme moins traditionnelle et un peu plus déroutante et séduisante.
  • 14H30 : Jens Hauser. “Sk-Interfaces“. Présentation de l’exposition dont Jens Hauser est le curator à l’occasion de la Capitale Culturelle Européenne 2008, Liverpool
  • 17H30 : Beatriz Da Costa & Douglas Edric Stanley. Vidéo-conférence.
  • 17H30 : Radio Grenouille. Interviews et enregistrements pour diffusions ultérieures

Mercredi 7 Novembre

  • 9H30 : France Cadet. Présentation de son travail autour des robots chiens, de la résidence au BRL (Bristol robotics Lab), et des robots inspirés du vivant qui y sont développés (Ecobot I, II et III, robots qui mangent du sucre, des fruits avariés ou des mouches).
  • Bristol Robotics Lab
  • Bristol Robotics Lab
  • 11H : “Fast, Cheap and out of control“. Documentaire d’Errol Morris (1997). Ce documentaire suit quatre personnages excentriques qui éprouvent une passion pour les animaux ou leurs représentations symboliques : un roboticien du MIT (Rodney Brooks), un scientifique spécialiste des rats-taupes, un dresseur d’animaux sauvages de cirque et un jardinier topiaire qui taille d’immenses animaux dans des buissons.
  • 14 H : Dominque Lestel: “Enjeux des convergences homme/animal/machine au 21e siècle”
  • 17H30 : Radio Grenouille. Interviews et enregistrements pour diffusions ultérieures

Jeudi 8 Novembre

  • 9H00 : Navette Eole d’Art à Fondation Vasarely
  • 9H30 : Eduardo Kac. Présentation de son travail + future expo & publication : à définir.
  • 14H30 : Navette Eole d’Art à Fondation Vasarely
  • 15H : Claude Gudin : Présentation rapide de son parcours et de ses recherches
  • 15H30 : Table Ronde autour du travail d’Eduardo Kac; Participants : Eduardo Kac, Claude Gudin, Dominque Lestel; Modérateur: Jean Cristofol
  • 17H30 : Radio Grenouille. Interviews et enregistrements pour diffusions ultérieures

Vendredi 9 Novembre

  • 9H : Christian Graff. Stage Momyrophone® Présentation et début du stage Momyrophone®. Avec la participation de France Cadet et Jean-Pierre Mandon. Ce stage se propose d’Interfacer des signaux de poissons à faibles décharges électriques : les Mormyres.
  • 14H : suite stage Momyrophone®
  • 17H30 : Radio Grenouille. Interviews et enregistrements pour diffusions ultérieures

Semaines thématiques

Trois semaines thématiques de culture générale sont organisées chaque année à l’Ecole Supérieure d’Art d’Aix-en-provence.

Il ne s’agit pas de colloques qui prétendraient faire le point de l’actualité sur une question, réunir des meilleurs spécialistes, etc.. , mais d’une série d’interventions destinées à soulever le débat, croiser des points de vue, permettre un moment d’information et d’échanges (que nous souhaiterions les plus libres possible) autour d’une question.

Ces semaines sont en général conçues en liaison avec des activités pédagogiques initiées dans l’école, comme un contre point, un moment d’élargissement d’une réflexion, un moment de rencontre aussi.

Elle ne sont donc pas seulement destinées aux étudiants qui participent à ces activités, ou qui sont particulièrement concernés par les questions abordées, mais à tous les étudiants, de la première à la cinquième année, comme un lieu permettant l’élargissement à tous de leurs expériences et de leurs préoccupations.

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