Traks is a combinatorial sound toy. Mixing model railroads and 1960′s minimalist composition, Traks allows players to build up circular networks of bifurcating rails that branch out into both simple and complex combinations of musical possibility. By placing notes, “tranes”, and semaphores into this ludic rail yard, a modular melody emerges, otherwise known as algorithmic music.
Traks will be exhibited at the Festival Gamerz as a playable prototype for iPad.
Traks est un jeu d’écriture musicale combinatoire. S’inspirant à la fois du modélisme ferroviaire et de la composition minimaliste des années 60, Traks propose un espace de construction ludique où le joueur compose des réseaux de pistes bifurquantes qui forment au final un enchevêtrement simple mais complexe de potentiel musicale. En plaçant ensuite des notes, des trains et des sémaphores, une modulation mélodique émerge, que l’on peut qualifier plus généralement de musique algorithmique.
Traks sera présenté au festival Gamerz sous la forme d’un prototype jouable sur iPad.
Le mur communicant est un dispositif collectif d'exploration et de découverte. Il s'agit d'un grand écran interactif. Grace à son système de capture « multi-touch » on peut littéralement toucher l'image et en modifier ainsi son contenu. Le mur récolte des informations depuis de multiples sources (téléphone, Internet, capture vidéo, borne de saisie, etc) et les re-transforme en des visualisations tactiles. De cette façon le mur n'est pas hermétique ; au contraire il s'agit d'un carrefour d'informations, d'une carte temps-réel qui simplifie et rend tangible certaines informations et relations complexes (locales/globales) qui seraient trop difficiles à représenter sur l'espace réduit d'un ordinateur personnel ou d'un ordinateur de poche (smartphone). C'est un mur/écran urbain, qui crée des relations informationnelles adaptées à l'échelle du corps humain et qui relie des corps à leurs territoires.
Pendant l'année scolaire 2009-2010, quatre workshops ont été proposés - « Mobilité », « Toucher », « Communication » et « DataFlow » — pour définir l'objet, son intérêt, ses usages. Pour la session 2010-2011 trois temps forts seront proposés pour définir/sélectionner les contenus finals du projet et pour les produire.
La principale thématique de cette dernière phase du projet tournera autour du concept de « Territoire », pour mettre l'accent sur l'idée d'une implantation urbaine du mur et du territoire qui l'entoure.
À l'intérieur de cette problématique « Territoire », l'artiste Stéfan Piat viendra pour la session de décembre, puis reviendra pour celle de février, pour travailler avec un petit groupe d'étudiants autour du concept d'une « image-paysage ». Ce travail sera plutôt un travail de photographie, de documentation d'espace(s), mais profitera néanmoins des possibilité qu'offre le mur avec une interface imaginé par les participants.
Pendant cette première session, des étudiants du département Media Design de l'Haute école d'art et de design Genève viendront également pour travailler sur la ligne éditoriale du mur, en collaboration avec Seconde Nature et divers partenaires institutionnelles du projet.
La deuxième session — janvier 2011 — sera mené en parallèle avec le workshop New Atlantis. Pendant cette session les étudiants peuvent travailler sur un de ces deux projets, à l'intersection des deux, ou peuvent tout simplement faire avancer leur application pour l'exposition finale.
La troisième session permettra de réunir l'ensemble de travaux et de terminer les projets débutés dans les sessions de décembre ou de janvier.
Le projet se terminera avec une exposition (mars/avril 2011) aux bibliothèques Méjanes (Aix-en-Provence) et Alcazar (Marseille). Un prototype sera également montré en début du février lors de la rencontre Lift11 à Genève. Divers suites du projet (MP2013, festivals, etc.) sont également envisagées, mais ne seront décidés qu'à la fin de cette première année de développement du projet.
Un paysage est un lieu transformé, que ce soit par l'acte physique qui consiste à l'habiter, ou par la transformation qu'opère sur lui la perception humaine pour établir les bases d'une carte, ou d'une image. Le paysage est une representation, qui n'existe que dans le regard que l'on porte sur lui. Il est relatif à un ensemble de dispositifs techniques d'observation. Ainsi la photographie a-t-elle façonnée notre interpretation du paysage. Considérée comme l'outil représentant le plus fidèlement le réel, elle est issue du code perspectif qui organise la representation depuis un point de vue unique, immobile. Il manque à l'image photographique comme paysage, l'experience de l'espace pour le corps, une expérience spatiale. Au regard de la notion de point de vue, nous experimenterons des formes photographiques interactives afin de reflechir au lien entre le corps, le regard et la photographie.
Ce workshop propose de concevoir une oeuvre interactive questionnant les liens entre photographie et déambulation. Sur le mode de la promenade nous explorerons un territoire, et chercherons à en donner une forme par la mise en place d'une cartographie sensible mettant en scène des photographies et leurs possibles relations interactives.
ARTISTES - PROJETS
Stephen Shore
Marin Kasimir
Miroslaw Rogala – Lovers Leap (1995)
Geoffroy Mathieu – Dos à la mer (2005, 2008) / La dynamique des paysages (2005, 2010)
Paul Strand & Charles Sheeler - Manhatta (1921)
Jan Dibbets - Panorama Dutch Mountain (1971)
David Hockney - Pearblossom Highway (1986)
Michael Snow – La region centrale (1970)
Bill Viola – The Reflecting Pool (1979)
Dieter Appelt – Forth Bridge, Cinema.Metric space (2004)
Andreas Gursky Alain Paiement – Living Chaos (2004)
Dominique Gonzales Foerster - Parc central (2006)
Beat Streuli David Claerbout - Arena (2007)
James Benning – 13 Lakes (2004)
Gus Van Sant – Gerry (2004)
David Rokeby – Machine for taking time (2001)
Wolfgang Staehle – Untitled (2001)
Kurt Ralske – Time square ,Timeshare (2006)
Michael Naimark – BeNowHere Interactive (2007)
Zbig Rybczynski – Tango (1980)
Joachim Sauter & Dirk Lüsebrink - The Invisible Shape of Things Past (1995)
Camille Utterback - Liquid Time (2000)
Alvaro Cassinelli & Masatoshi Ishikawa Khronos Projector (2005)
Mateusz Herczka – Zuidvleugel (2007)
Michael Aschauer - Danube Panorama Project (2005)
Stephan Schulz – Travelrama (2004)
Stadtmusik – Mauerpark (2006)
LIVRES
Paul Auster – Trilogie New Yorkaise
Bruce Chatwin – Le chant des pistes
Thierry Davila – Marcher, créer
Robert Walser – La promenade
ZKM – Future Cinema
Catherine Grout – L'émotion du paysage
David Hockney – Ma façon de voir
Marc Augé – Non lieux
Philippe Vasset – un livre blanc
Georges Perec – Tentative d'épuisement d'un lieu parisien
Playable consoles/games: Atari 2600 – Pacman, Atari 2600 – Missile Command, CBS Colecovision – Donkey Kong, MB Vectrex – Minestorm, MSX – Nemesis, Atari 520 ST – Arkanoid, Amiga 500 – Lemings, Nintendo NES – Super mario bros, SEGA Master System – Alex Kidd, SEGA Megadrive – Sonic, Nintendo Super Nintendo – Super Mario Kart, SNK NeoGeo – Metal Slug, Atari Jaguar – Rayman, SEGA Saturn – SEGA Rally Championship, Sony PlayStation – Tekken, Nintendo N64 – GoldenEye 007, SEGA Dreamcast – REZ, Sony PlayStation2 – Okami, Microsoft XBOX – Top Spin, Nintendo GameCube – Star Wars Rogue Leader, Nintendo Game Boy – Tetris
I was invited a few months back by the very respectible Poptronics to participate in this exhibition which, now that I’ve taken the time to explore the website a little, actually looks pretty interesting. For the « interviews » section of the exhibition, I was asked to revisit the ugly Invaders! brouhaha, as well as to opine on the age-old debate yawn! on the relationship between art + gaming. I am also in pretty cool company; folks like Nicolas Nova, Invader, Isabelle Arvers, Frédérick Raynal, etc.
I’m particularly interested in the scenography of the exhibit which attempts a mise en scène of the both the public and private act of old skool gaming. Video games have over the years often been constructed as a very private act — not all that different from the act of reading –, while at the same time utilizing explicitly shared media such as the family television set as its transmission device. Even in the context of collective gameplay the ultra-tricked-out PC often encloses the gamer through various devices, in an attempt to surround the gamer within their specific perspective of the game world/gameplay. The Gameboy of course created the ultimate template for this enclosure and will further cement this relationship via the 3ds. And yet simultaneously, this configuration has very much been called into question, thanks to phenomena such as Guitar Hero/Rock Band or Nintendo’s own Wii.
The question therefore become, how to expose such a configuration; how to exhibit the game as both image-sound media object and human-computer apparatus. This is not only a question of gameplay, although there is of course that aspect as well: we cannot very well pretend to exhibit the video game as cultural artifact without in some way exposing its various forms gameplay from within the immersive shell. But it is also the notion of another form of shared configuration, specifically of the human-computer embrace that takes place when we sit down and pick up the joystick in its invitation to play. There is an interesting spectacle in that embrace, or at least when considered as a phenomenon in and of itself.
There are also a few other curiosity pieces, such as Sega’s stereo-laserdisc « Time Traveller » which I was actually able to play a few weeks ago at California Extreme 2010. It’s a strange pseudo « Hollogram » device, which plays more or less like laserdisc classics such as Dragon’s Lair. The cheez-y gameplay sucks, but of course you knew that already. Nevertheless it sure feels like an under-explored technology that I wouldn’t be surprised to see recycled in some modified form over the next few years.
memoWii reprend le concept de mémorisation et d’exécution d’une même séquence utilisé par le jeu « SIMON » . Dans le cas de memoWii, c’est la position de la wiimote qu’il faut retenir. Chaque joueur ajoute tour à tour une position créant ainsi une séquence de mouvements. Cette séquence doit être répétée par le joueur suivant avant que celui-ci ne puisse ajouter un mouvement supplémentaire. Le jeu se termine lorsqu’un joueur se trompe dans la suite de mouvements.
Directives:
La partie est lancée lorsque le premier joueur enregistre la première position à l’aide des boutons A ou B de la wiimote. Au moment de passer la wiimote à son voisin, les LED s’allument de gauche à droite. A son tour, le joueur suivant répète cette position en appuyant sur A ou B. Lorsqu’il a effectué tous les mouvements correctement, la wiimote signale à travers une brève vibration ainsi que le clignotement des quatre LED qu’il a réussi la séquence et qu’il doit à son tour rajouter une position supplémentaire. Si le joueur se trompe dans une des positions de la séquence, la wiimote se met à vibrer en continu et c’est la fin de cette partie. Pour relancer la prochaine partie et stopper la vibration, il suffit d’appuyer sur le bouton 1.
Game description summary:
MemoWii takes the concept of storing and executing the same sequence used by the game « Simon ». In the case of memoWii it is the position of the wiimote should must be remembered. Each player in turn adds a position creating a sequence of movements. This sequence is repeated by the next player before he/she can add an additional movement. The game ends when one player makes a mistake in the sequence movements.
Guidelines:
The game begins when the first player records the first position using the A or B buttons of the wiimote. When passing the wiimote to one’s neighbor, the LEDs light up from left to right. In turn, the next player repeats this position by pressing A or B. Where he/she has done all the movements correctly, the wiimote signals through a short vibration and the four LEDs blink meaning that he has managed the sequence correctly and should in turn add an additional position. If the player makes a mistake in one of the positions of the sequence, the Wiimote starts to vibrate continuously ending the game. To restart the next game and stop the vibration, just press button 1.
Just a quick note to announce that I’ll be conducting a seminar this afternoon at the Portuguese Catholic University. I’ll be showing work and discussing our research at the Media Design department in Geneva and the Atelier Hypermédia in Aix-en-Provence. More specifically, we’ll be discussing the current mutation of art/media in the wake of the massive introduction of algorithmic machines, and role these machines play in transforming aesthetic forms.
Descriptif:
Bob Catch est une adaptation interactive du jeu de la mouche qui utilise 2 wiimotes dont une, dissimulée dans une peluche, fait office de balle et l’autre de trésor.
Règles du Jeu:
3 participants (minimum): un joueur au milieu et 2 (ou plus) autour.
La wiimote trésor doit être préalablement cachée dans la salle par un des joueurs qui ne sera pas au milieu.
2 joueurs à cotê de l’écran se lancent la peluche alors que le troisième, situé au milieu des deux, essaie de l’attraper.
Le but des 2 lanceurs est de faire avancer la jauge en se lançant la peluche.
Le joueur du centre doit l’attraper le plus rapidement possible.
Si il réussit, il lui reste le temps jusqu’a l’arrivée de la jauge pour trouver la wiimote caché.
Cet exemple plutôt complexe, voire compliqué, montre comment changer le comportement d'un objet en lui changeant sa classe.
On utilise le principe du polymorphisme qui permet à plusieurs classes d'hériter les mêmes aspects et comportements de base (position, taille, couleur, etc), puis de changer uniquement un aspect ou un comportement. On traite chacun des objets spécifiques comme un objet générique (variables communes) mais avec ses comportements spécifiques (méthodes spécifiques).
Voici un exemple qui montre comment faire un projet plutôt simple qui exploite l'aspect multi-touch des iPhone et iPad. Ce code marche uniquement avec OpenFrameworks v0062 (cf. http://github.com/openframeworks/op...). Il montre également l'utilisation des classes, structs, vectors, et #define.
À noter enfin que cet exemple révèle l'existence d'un onzième doigt humain.
Étudiant-e-s concerné-e-s : 3° / 4° / 5°
Intitulé : « Programmation artistique avancée avec OpenFrameworks »
Enseignant (s) : Douglas Edric Stanley Date et heure : 9h à 18h du 25 au 29 octobre 2010
Objectifs
Passer à la vitesse supérieure dans la programmation d'œuvres interactives et évolutives
Compréhension du langage de programmation C++
Acquisition des techniques avancés de la programmation, notamment l'usage des pointeurs et vecteurs
Comprendre l'environement de programmation « XCode »
Développement d'applications mobile (iPhone, iPodTouch, iPad)
Intégration de PureData dans un projet OpenFrameworks sur iPhone/iPad
Contenu
OpenFrameworks est un environment de création algorithmique, conçu pour et par des artistes pour faciliter la création de dispositifs interactifs et génératifs. Il s'inspire de la philosophie de Processing, et partage un certain nombre de ces fonctions : si vous vous sentez à l'aise avec les fonction de base de Processing vous serez prêt à passer le cap vers OpenFrameworks.
Pourquoi un deuxième environment de travail, alors ? Tout d'abord pour des questions de vitesse et de qualité d'affichage et d'execution. Processing est basé sur Java, alors qu'OpenFrameworks est basé sur C++, un langage beaucoup plus rapide, mais aussi un peu plus difficile à apprendre, surtout pour ceux qui n'ont jamais touché une ligne de code. En contrepartie de ce supplément d'apprentissage, le langage C++ vous permettra de travailler à la vitesse maximale de votre machine, et de faire certaines choses que vous ne pourriez jamais faire en Java.
Deuxièmement, le langage C++ est très proche de Java et lui ressemble énormément. De cette façon, OpenFrameworks a été conçu pour permettre aux personnes expérimentés de passer de l'un à l'autre dans leur apprentissage, ou en façon des besoins de chaque projet (chaque environment a ses avantages et désavantages).
Enfin, OpenFrameworks vous donnera accès à des fonctionalités — par exemple la vidéo — qui sont difficilement accessible à l'intérieur de Processing ; sinon à des plate-formes nouvelles qui nécessite une meilleure gestion des ressources de la machine, comme la plate-forme iOS d'Apple (iPhone, iPad, AppleTV, ...).
Cours intensif. Démonstration et explication des concepts avancés de la programmation, exemples et analyses d'oeuvres interactives, exercises pratiques (individuels et collectifs).
Nous recommandons fortement à tous les participants de réviser l'ensemble des cours sur [Processing–>rub81], notament ceux sur les listes et la programmation orientée-objet. Le cours sur Processing sera par exemple une bonne préparation pour cette formation.
Matériel personnel
Les machines sont fournis par l'atelier, et les logiciels entièrement gratuits. Nous recommandons néanmois aux étudiants d'apporter leurs ordinateurs portables s'ils en possèdent. Pour ceux voulant exécuter directement leurs programmes sur iPhone ou iPhone, une machine MacIntel sera nécessaire.
Stage de remise à niveau
du 18 au 22 octobre 2009 (9h-12h / 14h - 17h)
Enseignant : Douglas Edric Stanley
Années concernées : 3°/4°/5°
Objectifs
Découvrir les possibilités de l'algorithme dans la création de dispositifs artistiques. Bien connaître l'environnement de programmation « Processing ». Acquisition des techniques de base permettant de gérer seul ou à plusieurs un projet d'œuvre interactive ou évolutive.
Contenu
Souvent on sous-estime le rôle de la programmation dans les œuvres interactives, oubliant que l'interactivité nécessite en réalité la création d'un programme. Malheureusement, l'ordinateur ne créera pas ce programme à notre place. HAL9000 n'existe pas encore, ce qui est plutôt rassurant, mais la plupart du temps gênant pour l'étudiant en arts plastiques qui n'a pas forcément envie de devenir ingénieur informatique pour créer des œuvres artistiques. Heureusement de nombreux artistes ont déjà traversé cette difficulté et ont laissé derrière eux de puissants outils à la fois ouverts, gratuits et conçus spécifiquement pour des étudiants en art.
Ce cours utilisera un des plus célèbres logiciels de programmation artistique : Processing (http://www.processing.org). Le cours sera basé sur des cours en ligne du site de l'école (http://www.ecole-art-aix.fr/rubrique81.html) et le nouveau livre Processing, dessiner et créer avec du code informatique qui vient d'être publié sous une licence libre. Ce deux cours en-ligne et/ou sur paper, permettront à l'étudiant de revenir à n'importe quel moment après la formation sur les concepts et techniques enseignés, mais à son propre rythme. Ces cours en ligne seront révisés sur place, accompagnés d'expérimentations artistiques.
La base de Processing est la création d'images et nous axerons le cours sur ces aspects de l'environnement. Mais Processing peut manipuler de nombreuses autres matières : nous traiterons par exemple les entrées audio et vidéo, des programmes en ligne, et l'interfaçage avec le monde physique via Arduino ou Pinguino.
Méthode d'enseignement
Démonstration et explication des concepts de base de la programmation, exemples et analyses d'oeuvres interactives, exercices pratiques (individuels et collectifs).
Nous devons noter ici qu'aucune connaissance préalable est nécessaire pour suivre ce cours, et rappelons à tout ceux qui auraient fuit les mathématiques en s'inscrivant dans une école d'art, que la programmation n'est pas de la mathématique et peut être un lieu fertile pour l'exploration artistique.
Particularités
Les machines sont fournies par l'atelier, et les logiciels entièrement gratuits. Nous recommandons néanmoins aux étudiants d'apporter leurs ordinateurs portables s'ils en possèdent.
Casey Reas, "Processing : A Programming Handbook for Visual Designers", 978-0262182621
Daniel Shiffman, "Learning Processing", 9780123736024
Kostas Terzidis, "Algorithms for Visual Design Using the Processing Language", 978-0470375488
Joshua Noble, "Programming Interactivity : A Designer's Guide to Processing, Arduino, and openFrameworks", 978-0596154141
Ira Greenberg, "Processing : Creative Coding and Computational Art", 978-1-59059-617-3
Bill Moggridge ed., "Designing Interactions", 978-0262134743
John Maeda ed., "Code de création", 978-2878112467
John Maeda, "Design by Numbers", 978-0262632447
John Maeda, "Maeda@Media", 978-2878111866
Lucy Bullivant, "4D Space, Interactive Architecture", 978-0470090923
Tom Igoe, "Making Things Talk : Practical Methods for Connecting Physical Objects", 978-059651051
In Scolu one discovers a virtual and interactive aquarium – also a multi-tactile interface – inhabited by aquatic creatures created by Leïla Jaquet in collaboration with Stanislas Bernatt (HEAD–Geneva/Media Design). By placing their iPhone on the interface, visitors see the behaviour of the creatures alter: when one of these creatures enters an iPhone, the visitor can take it with them and then give or exchange it. The experience is therefore intended to continue and to spread beyond the walls of the exhibition.
Scolu begins as an interactive aquarium, populated by virtual creatures. As a gateway between digital life and physical life, the aquarium is the starting point of a journey that will eventually lead to the four corners of the planet. Moving from iPhone to iPhone, from pocket to pocket, the virtual creatures form a community that is both real and virtual, connecting human beings and virtual creatures through physical contact. The experience is thereby prolonged beyond the walls of the exhibition and seeks to spread itself well beyond its source.
update: I’m updating this post now because of a recently released video that I have yet to publish here.
Scolu prend naissance dans un aquarium virtuel et interactif, peuplé de créatures virtuelles. Passerelle entre vie numérique et vie physique, l’aquarium est le point départ d’un périple que ces créatures vont faire à travers la planète. Ces êtres se propageront à travers le monde, passant d’iphones en iphones, de poches en poches, formant ainsi une communauté à la fois réelle et virtuelle puisqu’elle réunie êtres humains et créatures virtuelles autour d’un contact physique.
Voici un fichier .ai et .pdf pour fabriquer votre propres T-Shirts pour se rappeler à tout moment les fondamentaux de la programmation objet. Sur un côté on trouve la définition de la classe, sur l'autre les instructions pour créer 1000 instances de cette classe.
Voici un programme pour dessiner avec votre visage. Il s’agit d’un programme fabriqué vite-fait dans le cours « Design algorithmique » du Master Media Design au HEAD Genève.
Lieu: Head – Genève, HEPIA, 4 rue de la Prairie (2e étage)
Karsten Schmidt and I are currently teaching parallel workshops at the Master Media Design in Geneva. I’m basically teaching the basics of Processing and introducing the core principles of algorithmic design, whereas Karsten is working on data visualization and doing what he does best.
For those in town, he will be giving a conference tomorrow (Tuesday) at the main HEAD building Blvd James-Fazy 15. The following text has been copy/pasted from the official Media Design website.
Karsten Schmidt (aka toxi), is a London based computational designer merging code, design, art & craft skills. Originally from East Germany and starting in the deep end of the early 8-bit demo scene, for the past 2 decades he’s been adopting a trans-disciplinary way of working and been laterally involved in a wide range of digital disciplines. With his studio PostSpectacular, he is actively exploring current possibilities at the intersection of design, art, software development and education and applying these in a variety of fields.
His talk entitled «Polymorphism & open source design» will deal with the process & philosophical shifts of creating new design tools and understanding technology as an activity rather than a set of consumable objects.
Karsten Schmidt (aka toxi), né en 1975 est designer et programmeur. Originaire d’Allemagne de l’Est il est basé à Londres où à travers son studio PostSpectacular il explore le potentiel d’une activité transdisciplinaire, touchant à un large éventail de disciplines entre design, art, développement informatique et enseignement.
Sa conférence intitulée «Polymorphism & open source design» traitera du processus de création de nouveaux outils de design, des changements philosophiques que cette création implique, et de l’appréhension de la technologie comme activité plutôt que comme ensemble d’objets consommables.
Decode, identité visuelle, V&A Museum, 2009–10
Sascha Pohflepp, Karsten Schmidt, Social Collider, 2009
En attendant la première version officielle du PDF du livre Processing : Dessiner et créer avec du code informatique, voici quelques liens pour télécharger le livre en format HTML (lecture en ligne), papier, PDF, ou ePub (iPad, iPhone, etc).
Parfois il est pratique d'avoir plusieurs sous-programmes dans une seule et même application. Par exemple, chaque "chapitre" d'une narration interactive pourrait se comporter comme s'il était son propre programme ; de même, il serait bien de pouvoir le programmer séparément, sans se soucier du comportement du premier chapitre, etc.
Dans ce cas, on remplace le "testApp()" générique, livré de base avec votre projet OpenFrameworks, par une sorte de programme maître, un "Application Delegate", qui ouvre et ferme les différents chapitres, chacun appelés des Controleurs.
Cet exemple est complexe, et nécessite la compréhension de plusieurs concepts avancés : classes, super-classes, polymorphisme, et délégation.
We’re just at the halfway-point, writing a collective manual on Processing using the expertise of Adam Hyde and his Booksprint technique. This book is being written directly in French (no translations) so I’ll switch over now into that part of my psyche.
Actuellement nous sommes à mi-chemin sur notre manuel collectif sur Processing, écrit à huit mains en cinq jours, en utilisant la technique du Booksprint sur la plate-forme Floss Manuals. Ce livre est écrit directement en français. Il ne s’agit pas d’une traduction.
Le livre a été financé par l’Organisation Internationale de la Francophonie et l’équipe est composé de quelques français, un québécois, un suisse, un malien, un roumain et un hybride étrange (français ? américain ?) que je ne saurais pas décrire ;-)
Si vous voulez suivre l’évolution de nos travaux, vous pouvez nous rejoindre dans l’écriture ou au moins la correction via l’interface d’écriture. La base est là, quasiment tous les chapitres aussi, mais plein de détails restent. Il nous reste deux jours.
Sinon, venez nous voir à Mains d’oeuvres ce samedi après-midi et nous vous montrerons ce que nous avons réussi à pondre.
Si vous n’avez pas compris, les Floss Manuals sont des livres open-sources dont vous pouvez vous servir directement en ligne, sinon que vous pouvez imprimer, sinon commander sous forme de livre physique. Il existe même un lecteur iPad, on est donc officiellement chic.