Un plan de métro, une carte, un mode d'emploi, une reconstitution policière. Entre image et langage il y a le diagramme. L'interactivité n'est pas une base de données dynamique, mais un diagramme. Quand l'image devient diagramme, on ouvre grandes ses portes au programme, et c'est la raison pour laquelle la réalité virtuelle est une mauvaise image de l'interactivité. Avec le diagramme, l'image n'est plus re-présentation, ni nomination, ni illustration, mais image-processus, toujours en rapport avec une actualisation qui lui donne son expression, son « image ». Le diagramme peut être fait d'images réelles, analogiques, calculées, dessinées, ou figuratives. Mais quoi qu'il en soit, le diagramme garde son rapport à l'actualisation qui lui donne non seulement son image, mais son sens. Il retient le mouvement déictique du langage, ainsi que son abstraction, tout en proposant des images ou des figures. Un rapport à la figuration sans le figuratif, c'est ce que Deleuze appelle des possibilités de fait : « Le diagramme, c'est l'ensemble opératoire des lignes et des zones, des traits et des taches asignifiants et non représentatifs. Et l'opération du diagramme, sa fonction, dit Bacon, c'est de « suggérer ». Ou, plus rigoureusement, c'est d'introduire des « possibilités de fait » : langage proche de celui de Wittgenstein. Les traits et les taches doivent d'autant plus rompre avec la figuration qu'elles sont destinées à nous donner la Figure. C'est pourquoi elles ne suffisent pas elles-mêmes, elles doivent être « utilisées » : elles tracent des possibilités de fait, mais ne constituent pas encore un fait (le fait pictural). Pour se convertir en fait, pour évoluer en Figure, elles doivent se réinjecter dans l'ensemble visuel ; mais alors précisément, sous l'action de ces marques, l'ensemble visuel ne sera plus celui de l'organisation optique, il donnera à l'oeil une autre puissance, en même temps qu'un objet qui ne sera plus figuratif. » [Gilles Deleuze, Francis Bacon : Logique de la sensation, ed. La différence, 1981, p.68]. Tout bêtement : quand une image interactive s'annonce et s'énonce devant moi, je dois attendre pour voir ce qu'elle va devenir. Cette image, avec sa temporalité liée si fortement à un devenir non-linéaire et fractale, demande à ce que je la déplie pour être saisie. On l'appelle diagramme car en imitant le mouvement de la carte l'image-programme présuppose un trajet de l'interactivité qui lui donne une nouvelle figure, éphémère, à chaque consultation. Ce schéma de trajets est à la fois image et image-virtuelle, c'est pour cela qu'on le distingue de l'image tout court. Le diagramme simule le réel, en fait un empreinte, et garde ce rapport en suspens pour transformer le réel en un schéma de manipulation : « Le vidéodisque est un album d'images. Le logiciel, diagramme de sa consultation interactive est lui-même une image, une carte saisie sur le territoire traversé. La commande est elle aussi littéralement empruntée au réel et le spectateur retrouve spontanément à son contact un geste quotidien. L'ordinateur organise la collecte puis la collection, il est l'instrument d'une bifurcation qui répond au désir de voir, il offre une alternative au spectacle : la lecture. » [Jean-Louis Boissier, « Le bus », vidéodisque interactive, catalogue d'Artifices 1, 1990; http://www.labart.univ-paris8.fr]. L'interactivité n'interdit pas la figuration, elle lui donne simplement un nouveau rôle. La réalité virtuelle demande à ce qu'on reproduise le réel, voire à ce qu'on l'imite. Idéologie du mimêsis (cf. scène). Le diagramme n'a pas ce problème de l'imitation car il crée son propre rapport au réel, sans l'imiter. Il le signale, le suggère, le simule, le reconstruit. Le diagramme est également une configuration et détermine ce que Deleuze appelle des postures ou modes d'énonciation. Dans ce sens, le diagramme peut être travaillé non seulement comme image ou son mais également comme geste, action ou affection. Comme dans le théâtre des marionnettes, les gestes, quand ils s'esquissent plutôt que déterminent, sont en fait des gestes diagrammatiques. L'interactivité saisit constamment cet effort du diagramme, car elle lui permet de jouer ailleurs, d'introduire « une autre puissance », dans « l'in+ter » : entre image, événement, et programme. C'est presque le scénario de l'interactivité, de son action, de son événement.
cf. arborescence, carte, configuration, dispositif, geste, grille, machine abstraite, marionnette,
illustration
:
Bar Code Hotel, installation interactive, Perry Hoberman, 1989-1991.
Les images, le programme, et la mise en scène ne sont pas les seuls à
pouvoir passer par la logique du diagramme. Le geste d'interaction peut, lui
aussi, devenir un diagramme. Bar Code Hôtel propose une interface, ou
prothèse d'interaction, proche de l'image de consommation : une série
d'objets, disposés sur des tables et couverts de codes à barres,
un stylo-laser manipulé par l'interacteur qui déchiffre et actionne
les codes, et un écran de représentation qui affiche le résultat
des « commandes » venant des objets-interacteurs. Sur l'écran,
une série d'objets quotidiens apparaissent, interagissent, et meurent.
Chaque objet de simulation est activé par un déclenchement de
départ donné par l'interacteur en passant le stylo sur le code
à barres d'un des objets réels posés sur la table.
A partir de ce déclenchement, l'objet de simulation devient autonome,
et l'interactivité consiste à lui donner des « suggestions
» de comportement à travers les divers codes à barres (voler,
arrêter, rapetisser, etc.) sans jamais pouvoir contrôler l'ensemble
de ces mouvements. Selon l'artiste, le code à barres offre une image
quotidienne du langage de l'ordinateur. Il est codifié, de l'ordre du
langage, mais un langage que l'on ne peut manipuler qu'en collaboration avec
un ordinateur qui, lui, reconnaît les signes : « We are so familiar
with bar codes that we hardly even notice them, just an unpleasant fact of contemporary
life. They are ugly, plastered onto countless consumer products, defacing the
design of packages, books, magazines. And they don't seem to have any of the
magical properties that often get attributed to advanced technologies. They
are, however, one of the earliest infiltrations of the digital infrastructure
into the universe of existing objets. They represent a kind of alternate reality
superimposed onto the physical world. This reality is not addressed to us, but
instead directly to the computer... I first became fascinated by bar codes while
reading cereal boxes at breakfast. I knew what they were for, but didn't know
how they worked. Eventually I realized that they were an accessible and cheap
technology that could be abused and misused in the service of art » (Perry
Hoberman, Bar Code Hotel, catalogue
en-ligne du Dutch Electronic Art Festival 1995). Il est vrai que le code
à barres ne nous est pas destiné directement, néanmoins
on est constamment sollicité dans son activation. A partir du moment
où le code à barres est introduit dans l'interactivité,
c'est-à-dire à partir du moment où pour interagir avec
la machine nous sommes obligés de passer par ces codes à barres
pour manipuler les objets de simulation, le « code » des
codes à barres se transforme en idéogramme gestuel, en diagramme
d'interactivité. Bien sûr le code à barres est encore interface,
posée entre interacteur et programme. Mais c'est justement ce positionnement
qui le met davantage en relation avec l'interacteur et le monde de la représentation
: le code à barres est lui aussi une image, une image-diagramme faite
à la fois d'images-iconiques (dans la pièce de Hoberman le code
à barres fait apparaître les objets de simulation, au supermarché
il nomme des objets) et de gestes de manipulation (faire sauter l'objet, annuler
la dernière opération, paiement par chèque, etc.). Le code
à barres montre alors que du point de vue de l'interactivité,
image et geste peuvent se trouver sur un même plan, celui du diagramme
d'interactions, autrement dit l'expérience globale du programme. Car,
dans Bar Code Hotel, le code à barres est un programme,
c'est-à-dire un diagramme d'événements. Par rapport à
ce que Hoberman dit sur l'invasion du monde des objets par les codes à
barres, une dernière remarque pourrait être faite. Il est intéressant
d'apprendre que Perry Hoberman a en plusieurs occasions, filmé les interactions
des visiteurs de son installation pour mieux étudier leurs actes. Ce
qui montre que, au moins du point de vue du concepteur de l'interactivité,
même l'expérience de l'oeuvre, son actualisation dans notre visitation
de l'oeuvre, peut être considéré comme un diagramme, un
événement qu'on peut schématiser. Ce qui veut dire que,
de la même façon que les objets de consommation ont été
reconfigurés pour accueillir le code à barres, la vie quotidienne
pourrait également être forcée d'intégrer une logique
de codes à barres pour les gestes schématiques d'actions et d'interactions.
On sait déjà que la vie sociale est commandée partout par
des gestes-performatifs, ne serait-ce que le geste de serrer la main de quelqu'un
ou de sortir vaguement ma « carte orange » pour la montrer
au conducteur du bus. La question maintenant est de savoir comment ces codes
vont être reconfigurés pour être intégrés dans
les mouvements de l'informatique. Il se peut que, comme la boîte de céréales,
nous soyons obligés de porter des diagrammes d'interaction préconfigurés
pour des prothèses plus adaptées à l'informatique. On le
voit déjà avec les nouvelles cartes d'identités françaises
qui maintenant sont non seulement lisibles par des policiers (photos d'identité,
numéros de dossier, etc.) mais également par l'informatique (bande
magnétique). Preuve que la mise en scène de l'interactivité
englobe toute situation où il est possible de poser la question plus
générale de la configuration.
illustration
:
Eurêka, laboratoire du savant fou, jeu éducatif, Maxis,
1995. Tout ici est diagramme : jeu, événement, programme, image,
interactivité, ... Au démarrage, on nous présente la scène
d'un laboratoire. Une série de pièces très particulières
nous attendent dans des bacs, chacune reliée à un morceau de fonctionnalité
: une ampoule; une calculette; un générateur de nombres aléatoires;
un coeur qui bat au rythme d'un lapin, d'un adulte humain, ou d'un éléphant;
un interrupteur; un connecteur logique de comparaison; etc. L'interacteur est
invité à disposer les pièces sur la zone de travail du
laboratoire. On peut prendre par exemple un coeur et le mettre à côté
d'une ampoule. Si nous nous arrêtons là, et que nous faisons démarrer
la machine (« go »), on voit que le coeur commence à
battre et que l'ampoule reste éteinte. Mais si on redispose les éléments,
et que cette fois-ci nous connectons le branchement « sortie »
du coeur sur le branchement « entrée » de l'ampoule,
qu'est-ce qui se passe quand on redémarre avec « go »
? Eh bien, l'ampoule prend les signaux de sortie du coeur, et se met à
s'allumer à chaque battement du coeur. Et si on prend un nouveau coeur
et qu'on le reconnecte cette fois-ci à une vache connectée à
un haut-parleur, c'est alors une symphonie de coeurs qui battent, une ampoule
qui s'allume, et une vache qui meugle, tous rythmés ensemble. Car la
logique d'Eurêka, c'est qu'une fonctionnalité n'a pas d'intérêt,
c'est-à-dire qu'elle n'a pas vraiment de fonctionnement, tant qu'elle
n'est pas connectée à un réseau quelconque diagrammatique.
À l'origine, Eurêka était une idée dingue qui mettait
en scène le désir de tout enfant un peu trop curieux : « qu'est-ce
qui se passerait si je connectais ceci avec cela... ». Au grand mérite
des concepteurs du jeu, Eurêka a repris cette idée et a ajouté
la possibilité de faire des « expériences »
d'un vrai intérêt scientifique : par exemple, en connectant un
déclencheur à un éléphant en haut de la Tour Eiffel
et à un autre éléphant suspendu au bout d'une pendule (et
tous deux dans le vide), on peut voir à partir des chronomètres
qui sont attachés en bas des deux environnements, combien de temps cela
prend aux deux éléphants d'arriver en bas. Tout à coup,
on comprend la relation entre chute verticale et chute latérale. Mais
c'est en fait, tout le fonctionnement du système informatique qui tout
d'un coup est mis en scène, et non pas seulement la science, le jeu ou
la logique. Car le diagramme d'interconnections est à la fois la modélisation
d'une expérience scientifique, la programmation
de cette expérience, et l'expérience elle-même qui s'expriment
à travers le diagramme. Modélisation, fonctionnement informatique,
et représentation sont tous mis ici sur un même plan de visualisation.
Le diagramme qui programme l'expérience, le diagramme qui décrit
l'expérience et le diagramme qui est actualisé dans l'expérience,
sont tous les mêmes. « [According to the] logic of the test site,
there is no technology that will not be tested. But once it is tested, it is
no longer merely a test. » [Selon la logique de l'essai, il n'y a pas de
technologie qui ne passe par l'essai. Mais, dès que la technologie est
expérimentée, il ne s'agit plus de simples expériences.]
(Avital Ronell, « Support our Tropes » dans War After War,
Nancy J. Peters, ed., City Lights Review No.5, City Lights Books, 1992, p.50).
Ce commentaire d'Avital Ronell vaut également pour tout dispositif d'interactivité.
Avec Eurêka, ce constat devient de l'actualité : on ne peut plus
séparer « expérience » et « expérience »,
ils sont tous les deux projeté au même plan du fonctionnement du
diagramme. Et c'est dans ce dernier contexte que nous arrivons au dernier terme
qui nous intéresse ici, celui de la machine abstraite
: « Une machine abstraite en soi n'est pas plus physique ou corporelle
que sémiotique, elle est diagrammatique
(elle ignore d'autant plus la distinction de l'artificiel et du naturel). Elle
opère par matière, et non par substance ; par fonction
et non par forme ». (Deleuze et Guattari, Mille Plateaux,
ed. de Minuit, 1980, p.176). Plus loin on lit « Il y a diagramme chaque
fois qu'une machine abstraite singulière fonctionne directement dans
une matière » (p.178). Dans Eurêka on arrive à la parfaite
mise en scène de la machine abstraite qu'est l'informatique : diagramme = carte
de fonctionnement = machine abstraite. L'informatique n'est pas en
soi une machine, c'est une machine d'abstractions qui attend le programme qui
l'actualisera. À chaque changement de programme, une nouvelle machine
est écrite. Et même à l'intérieur des programmes,
le programme n'est jamais égal à lui-même. Dans Eurêka
on inverse la tendance « interface » qui n'est là que pour
visualiser ce qui se passe à l'intérieur de la machine comme s'il
y avait quelque chose d'essentiel à voir.
Ici,
la figure du fonctionnement même de la machine est mise au service de
quelque chose qui dépasse et dépossède la pure technologie,
c'est-à-dire la construction de machines abstraites ou diagrammatiques.
On n'est pas là pour comprendre comment faire fonctionner la machine,
la machine est là pour construire un événement, pour fabriquer
une nouvelle machine à travers une machine d'abstractions. Cette machine
ne fait rien d'autre en fin de compte que créer un récit de manipulations,
d'activations, d'interactions. C'est comme si on avait court-circuité
le circuit intégré qui forme l'architecture des parcours possibles
dans l'ordinateur. Ce récit donne alors une figure à ce circuit
intégré fait de parcours, de réseaux et de connexions logiques.
C'est-à-dire que quand on construit un instrument dingue comme on peut
le faire dans Eurêka, par exemple en jouant des vaches comme un piano
avec une boîte à rythmes faite d'un coeur de chat, on ne peut que
dire : « eh bien, c'est normal, l'ordinateur est là pour ça
».