Abstraction des moyens de communication au service du message. Selon Phillipe
Breton, « L'origine de cette notion peut être recherchée
dans au moins trois directions distinctes. En premier lieu, dans le mouvement
d'idées qui vise à distinguer entre la forme et le sens...
En deuxième lieu, dans les techniques issues des nécessités
du transport des messages; l'avancée des connaissances dans le
domaine du traitement du signal, notamment électrique, conduira au télégraphe,
au téléphone, puis aux télécommunications modernes.
Enfin, en troisième lieu, dans une tradition de recherche, d'abord théologique,
puis logique et mathématique, sur les conditions de vérité
des énoncés, sur la nature du raisonnement juste. »
[Phillipe Breton, Une histoire de l'informatique, ed. du Seuil, 1990,
p.41] En ce qui concerne l'interactivité, qui a besoin de passer par
les « moyens » offerts par l'informatique, c'est cette notion du transport
du message qui compte le plus : l'informatique, en tant que machine à
traiter la forme indépendamment de son sens, fait abstraction
de ses moyens de communication et donc de l'événement de sa transmission.
C'est la logique du clairon dans un champ de bataille : si je dois commander
les troupes, éparpillés partout sur le champ de bataille, je n'arriverai
jamais à crier assez fort pour surmonter le bruit des chevaux, des cannons,
des cris ou des fusils. Pour commander, j'ai besoin de survoler le champ
de bataille, de trouver une façon de l'occuper sans en faire partie,
de faire abstraction du bruit qu'il produit, et de communiquer à
travers un détournement de sa forme un autre message que celui
de la bataille. Si je cris parmi tous les autres cris, ma voix sera perdue.
La voix et la parole permettent une grande variation dans les résolutions
de réception du message, néanmoins plus il y a de bruit, plus
il y a d'éléments du message qui seront perdus perdus. Si j'écoute
mes voisins à travers les murs, je ne saisirai peut-être pas tout
ce qu'ils disent à part quelques phrases d'engueulade, et je n'entendrai
surtout pas toutes les nuances d'accompagnement et de transport de leurs
paroles. Je ne peux pas garantir que le message émis sera le message
reçu. Tant qu'il s'agit de rapports de voisinage douteux, ce n'est pas
très grave, mais dans le cas du champ de bataille la minimisation du
bruit dans la communication est essentielle. Dans la stratégie, tout
geste doit être de l'ordre de l'éclair : si mon ennemi peut voir
l'évolution de mes tactiques, il peut les contrecarrer facilement. Si
je suis obligé de faire relayer un message d'individu à individu,
j'ai perdu la force de la surprise. Je dois pouvoir alors communiquer à
tous les soldats en même temps et où qu'ils se trouvent
sur le champ de bataille. Pour se faire, j'utilise la logique du clairon, qui
fait abstraction des nuances qualitatives de mon instrument
pour relayer tout simplement des codes qui sont ensuite traduits par chaque
soldat pour trouver le sens du message [« clairon n. m. (Cleron,
XIIe; de clair). Instrument à vent (cuivre) à son clair,
sans pistons ni clés » - Le petit Robert]. L'intérêt
d'un tel processus, c'est qu'en faisant abstraction des moyens de communication,
et surtout des qualités ou nuances intensives de ceux-ci, on arrive à
communiquer n'importe quel « message » à travers l'abstraction.
Je peux aussi bien transmettre la commande « reculer », que des vers
de Shakespeare, pourvu que les possibilités d'actualisation des codes
soient assez vastes. « Lorsque quelqu'un porte un télégramme
à la poste, son message est lu par le préposé, mais ce
dernier ne s'intéresse pas au sens de ce qui est écrit. Il ne
prend en compte que la forme du message, c'est-à-dire les symboles qu'il
contient (afin d'établir le coût du service, mais aussi pour vérifier
que ces symboles correspondent aux normes habituelles : il est par exemple impossible
de transmettre le symbole « f »). Ces symboles vont être transformés
en signaux télégraphiés. Symboles et signaux peuvent être
traités indépendamment de leur signification (sauf indiscrétion
du préposé!) : ils constituent la forme prise par le message
» (Phillipe Breton, p.42). Mais c'est là que l'histoire de l'information
rencontre celle de l'informatique, et ce que nous appelons ici interactivité.
La machine, il est vrai, n'a pas en soi la notion du sens, son mouvement est
sans pesanteur (cf. apesanteur). Mais, du côté
de sa réception, il y a une très grande nécessité
de nuances dans la communication.
Bien
sûr, on peut faire comme le clairon et à partir d'une bonne mise
en scène, ne transmettre que les éléments
essentiels d'un scénario qui seront décodés par
l'interacteur (cf. codec, réalité
virtuelle). On peut rester à l'état du diagramme schématique
des mouvements, des images, et des gestes d'interaction et ne transmettre que
des « informations » à l'interacteur. C'est souvent
ce qu'on fait dans les jeux, et en ce moment ce que toute une population planétaire
est en train de faire avec les Tamagotchis où à partir d'un écran
fait de 32x16 pixels en noir et blanc, on imagine toute une relation
affective. Mais il y aura toujours ce moment où la machine traitera l'information
en fonction d'un interacteur quelconque que ce soit un agent humain ou
une autre machine. L'information, qui fait abstraction des nuances dans la communication
pour ne transmettre que des paquets abstraits d'éventuels messages (car
il n'y a rien pour dire que ce qu'on décompactera aura du sens), doit
quand même laisser entrevoir la possibilité de faire quelque
choses avec ces informations. Car un ordinateur n'est pas vraiment une machine
à communiquer mais plutôt une machine à calculer.
Il calcule sur les bases de l'information, mais finalement ce statut ontologique
de l'information lui importe très peu. Ce qui est important pour l'ordinateur,
c'est la possibilité de traiter l'information, construire des
réseaux de calculs, des diagrammes d'opérations... Il s'agit en
fait du rôle du programme qui ne cesse de défaire
cette abstraction et cet apesanteur de l'information
pour -- tout en prenant le rôle de commandes abstraites et logiques --
donner à l'information une figure d'actualisation dans quelque
chose. Le programme parle le langage ou la logique de la machine, mais c'est
pour mieux l'arracher de ses circuits vides et faire de l'information des événements.
Le programme, c'est toujours un dysfonctionnement
à l'intérieur des fonctions de l'information.
cf. apesanteur, codec, configuration, diagramme, hyperbole, instrument, interface, machine abstraite, précision, temps réel, x,y,