Dans
le cas de l'interactivité, le mot instrument est à employer
dans ses deux sens, c'est-à-dire à la fois comme objet
servant à effectuer ou exécuter quelque chose et comme moyen
d'obtention d'un résultat. D'un côté, l'interactivité
permet la manipulation d'objets, d'actions, ou de configurations de fonctionnalités.
Elle est, dans ce sens, l'objet lui-même, ce que l'on manipule
pour obtenir un effet. Mais dans la mesure où l'interactivité
englobe également l'ensemble du processus de manipulation de cet objet
(cf. la programmation), on peut dire que l'interactivité
est le moyen utilisé pour manipuler cet objet, c'est-à-dire
l'événement même de la manipulation. L'interactivité
c'est à la fois l'objet manipulé et la manipulation
de l'objet. Ici objet et contexte se confondent dans un seul
et même acte. Dans le cadre de l'informatique
nous pouvons dire que l'interactivité c'est à la fois ce que je
peux faire dans un espace de représentation (cliquer ici et là),
et l'expérience plus générale de ce « faire
» (nettoyer le « bureau », dessiner un canard). Pourquoi ces
deux choses ont-elles tendance à se confondre dans un seul mot ou concept
que nous appelons « interactivité » ? La réponse peut
venir de partout, mais j'aurais tendance à dire que c'est parce que dans
l'interactivité on ne peut pas comprendre la fonctionnalité
en dehors de son fonctionnement, c'est-à-dire
que dans l'interactivité il n'y a même pas d'objet sans son actualisation
dans un contexte, plus précisément celui du dispositif
interacteur-programme. Il
s'agit de la question : qu'est-ce que ça fait là-dedans ?
L'objet ne peut pas être compris en dehors de son rapport aux autres objets,
par rapport à sa propre programmation, et par
rapport à la figure dessiné par le programme en générale.
L'interactivié est donc un instrument, c'est-à-dire à la
fois l'objet de manipulation et la manipulation de cet objet. Cette manipulation
généralisée nous amène à l'autre définition
importante de « instrument » : instrument de musique.
Comme dans l'interactivité, l'instrument de musique ne peut pas être
compris en dehors du contexte plus générale de sa manipulation,
c'est-à-dire la musique. La musique c'est à la fois le contexte
dans lequel l'instrument a son sens ainsi que le contexte créé
par cet instrument. Car l'instrument est bien sûr un moyen de création.
Il a sa partition qui ressemble en quelque sorte au programme,
et la capacité de transformer cette partition, l'actualiser, et
lui donner un tout nouvel événement. Comme pour les boutons,
une des questions intéressantes pour l'interactivité tourne autour
de l'idée suivante quels instruments créer et pour quelle musique
? A partir du moment où je comprends qu'en l'informatique n'importe
quoi peut devenir un bouton -- du texte, de l'image, du son -- le bouton perd
ses obligations vis-à-vis des interrupteurs et libère son concept
de déclenchement. Je peux créer alors un véritable clavier
d'abstractions, un instrument qui prend image, texte, son comme autant de notes
possibles. Quand je prends une image vidéo numérisée et
que j'introduis la manipulation temporelle de son « time-code », est-ce
que nous pouvons dire à ce moment-là que l'image est devenue un
instrument ? Une image-violon ? Ceci change à la fois l'idée
que nous avons de la musique ainsi que celle de l'image. La réponse est
oui, mais dépend en même temps des capacités plus générales
du programme à permettre une « musique » à partir de
sa manipulation. En tout cas, la logique d'abstraction de la discrétisation
fait que n'importe quel media -- son, image, texte, etc. -- peut être
relié, voire interchangé, avec n'importe quel autre. À
partir d'une guitare numérique branchée sur un ordinateur, par
exemple, je peux remplacer le son de guitare du synthétiseur avec l'enregistrement
d'un poème d'Amiri Baraka pour permettre à un musicien de «
jouer » la voix du poème. L'intérêt d'un tel dispositif,
ou d'un dispositif permettant de jouer l'image comme un instrument, c'est qu'il
réintroduit le corps et sa gestualité
à travers la prothèse, et nous éloigne
de l'interface froide qui nous demande de nous projeter dans un espace symbolique
pour éventuellement y trouver de la matière affective. Il n'est
pas étonnant d'apprendre qu'au seizième siècle, on utilisait
le mot « instrument » plus couramment pour parler tout simplement
des divers organes du corps.
cf. accordage affectif, diagramme, effort, prothèse,
illustration
:
Emergency Broadcast Network Video
Sampler, EBN (Joshua Pearson, Gardner Post, Ron O'Donnel, Greg Deocampo).
Elargissant le procédé de « sampling » utilisé
dans la musique hip-hop, techno, etc., le « Video Sampler » du Emergency
Broadcast Network permet de jouer des boucles d'images-vidéo comme des
notes de musique. Chaque boucle son-vidéo est relié soit à
un clavier électronique MIDI, soit à une interface graphique permettant
d'appeler chaque image immédiatement et de la jouer de différentes
manières : en avant, en arrière, en boucle, ou en avant-en arrière
successivement. Le Video Sampler d'EBN est surtout un instrument conçu
pour EBN lui-même, puisqu'il s'agit en fait d'un groupe de musiciens-DJ's
qui utilisent le Video Sampler comme moyen de composition de la musique hip-hop/techno.
illustration :
Violin Power, Steina Vasulka. Avec son mari Woody,
Steina Vasulka est connue avant tout comme un des pionniers de l'art vidéo.
Avant de travailler l'image vidéo, elle était violoniste, mais
elle a abandonné le violon pour faire de la vidéo. Rejetant les
problèmes liés à l'image et à la représentation,
les Vasulka n'abandonnent jamais complètement le rapport son-image/musique-image
et vont jusqu'à les rapprocher dans leur conception de la vidéo
elle-même :
«
90% of people that developed video synthesizers had former interests in music.
Each of their instruments at least contained circuits which were modulated by
sound... All we were pointing to was the simple fact that sound could influence
picture. Everything is defined simply by frequency, or voltage change in time
in a wave form organization. » [90% des personnes qui ont développé
le synthétiseurs vidéo ont eu des liens précédents
avec la musique. Chacun de leurs instruments contenaient des circuits modulés
au moins par le son... Tout ce qu'on disait alors c'était que le son
pouvait influencer l'image. Tout est défini simplement par fréquence,
ou par changement de la tension dans l'organisation des formes d'ondulation
à travers le temps. »](Interview
with Woody Vasulka, Chris Hill). Dans les années 1980, Steina
Vasulka revient à son instrument de départ mais cette fois-ci
avec un violon électronique MIDI qui permet de sortir des données
informatiques au lieu de vibrations sonores. Dans une série de performances
appelées Violin Power, elle le branche sur un ordinateur qui lui permet
de contrôler un disque laser d'images vidéo.
projets
personnels :
La dernière heure, projet d'installation interactive, Douglas
Edric Stanley; CD-Rom de la Revue virtuelle, Douglas Edric Stanley en
collaboration avec l'équipe de la Revue Virtuelle;La morsure,
projet de CD-Rom, Douglas Edric Stanley avec Andrea Davidson; Lull, installation
interactive, Douglas Edric Stanley (en développement). Dans plusieurs
de mes projets, j'ai tenté d'offrir un certain nombre de réponses
à la question interactivité-instrument. Cette préoccupation
a commencé avant tout avec les séquences interactives que j'ai
conçu pour la Revue Virtuelle où j'ai découvert que l'ordinateur
savait lire l'image vidéo à sa façon et que cette lecture
transformait radicalement la temporalité même de l'image. J'ai
développé alors un certain nombre de séquences interactives
où à partir d'une séquence linéaire en suspens,
l'interactivité consistait à animé cette séquence
et à déplier les divers lectures possible de son image-mouvement.
Avec des gestes de souris minimalistes, le rapport entre image-geste-instrument
s'est cristallisé sous mes yeux. Le projet La dernière heure,
reprend ce dispositif en remplaçant la souris traditionnelle par un track-ball
à partir duquel l'utilisateur « caresse » l'image et détermine
la fréquence du montage des images contrôlées par le générateur
du récit. Le track-ball devient l'instrument qui donne le ton du montage
et indique au générateur du récit qui cherche à
donner du sens aux images, le type de récit qu'il doit faire. L'instrument
est plus qu'une simple manipulation de l'image et du son, c'est également
l'articulation même du récit ainsi que le mouvement propre de l'image-mouvement.
Avec La morsure, ce rapport instrument-interactivité prend forme
dans l'image du corps. Les gestes de l'interacteur sont
reliés directement ou par réflexion déformatrice
aux mouvements enregistrés des danseurs pour construire une chorégraphie
elle-même interactive. Ici, danse-musique-corps-instrument trouve une
expression nouvelle dans l'interactivité, comme on peut voir dans les
divers exemples déjà produits pour la maquette où une chorégraphie
complexe doit être dépliée comme s'il s'agissait d'une corde
musicale à jouer et à rejouer pour enfin saisir sa figure. Ce
projet, ainsi que le projet Lull, introduit également un rapport
plus évident entre interactivité-instrument de musique en créant
des reflets gestuels auditives.
Le son doit être déplié à travers les gestes intensives
de l'interacteur - c'est à lui de faire jouer la bande-son. Dans Lull
c'est l'ensemble du corps de l'utilisateur qui prend ce rôle avec des
capteurs de mouvements qui activent une voix par rapport aux mouvements divers
des visiteurs de l'exposition. C'est le corps même de l'interacteur qui
sert d'instrument, l'ordinateur n'étant qu'extension de cet instrument.
Le corps rejoint le rôle de la prothèse
d'interaction, et devient lui-même instrument prothétique de
l'ordinateur.