figure d'interactivité. Concept problématique. Interface
décrit un mode de représentation de l'interaction entre sujet
et machine. Tentative de trouver un langage visuel et diagrammatique
des opérations du calcul qui ont lieu à l'intérieur
de la machine. L'interface, comme son nom l'indique, est positionnée
entre l'interacteur et le programme.
« Les éléments graphiques des interfaces prennent une place
primordiale dans la relation qui s'établit entre l'homme et la machine.
Ils permettent au sens de s'incarner dans une forme matérielle et sensible...
Un élément graphique est lié à des instructions
qui s'exécuteront lorsqu'il sera activé par le biais de la souris.
Son rôle est double : à la fois possibilité de provoquer
une action de la machine -- symbole de cette action -- et outil permettant de
la faire exécuter. On appellera désormais module une entité
graphique. Un module est donc un objet biface dont l'une des faces est tournée
vers l'utilisateur. C'est aussi un signe visuel dont l'autre face est orientée
vers la machine : c'est le programme » [Jean-Marie Dallet, « Quelques
éléments d'une grammaire du geste interactif », catalogue
de l'exposition Artifices 4, 1996, p.46-7]. En même temps que je
manipule l'objet graphique, l'ordinateur lui aussi le manipule. On travaille
ensemble, c'est un accord entre nous. Dans ce sens, l'interface profite d'une
relation déjà établie entre humain
et programme. Comme le dit Dallet, l'interface propose une image biface
de l'interactivité : le même « objet » est à la
fois entité et programme. Mais tant que l'interface cherche à
donner une représentation à cette relation,
une image transcendante de cette « action entre deux » (cf.
in+ter+activité), elle n'est qu'approximation
du véritable travail d'effort entre interacteur
et programme. L'interface, en cherchant à donner une visibilité
à l'inter-activité sans être impliqué dans sa constitution,
la bascule encore plus dans les profondeurs de la machine. Elle n'est finalement
là que pour montrer ce que se passe du côté de la machine.
Mais tant qu'il n'y a pas de problème avec la machine, je ne vois pas
pourquoi je devrais voir ce qui s'y passe dedans. On devrait me demander plutôt,
et dès l'ouverture, ce que je veux en faire. On voit mal comment
on pourrait construire un véritable événement à
partir de l'interface : elle s'impose comme un interdit entre l'interacteur
et le programme, un pourparler à la fois pour la machine et pour l'interacteur.
Elle est une image fausse de l'abstraction du diagramme. Il s'agit finalement
d'une figure de la communication. Mais l'interactivité
n'est pas seulement une activité qui a lieu entre interacteur et programme,
elle est cette activité elle-même. Qu'il y ait diagramme
d'interactivité ne veut pas dire qu'il y a un deuxième degré
d'accès à l'événement, perché au-dessus,
cela veut dire que l'événement se passe au niveau même
de l'abstraction du diagramme. Le diagramme transforme à la fois le programme,
l'interacteur, et l'action en image d'opérations et de trajets. Il les
met sur un seul et même plan. Il crée une machine
abstraite qui englobe interacteur et programme. Nous travaillons
directement sur ce plan d'abstraction, à la fois pour l'interacteur et
pour le programme. L'interface, au contraire, propose une sorte de substrat
pour l'interactivité, où l'on n'accède que par envois de
coursiers.
L'espace
est neutre, voilà le mot terrifiant de l'interface. Mais l'interactivité
n'est jamais neutre dans la mesure où elle a déjà transformé
la main de l'interacteur dès sa saisie de la prothèse.
Sa relation défait l'autonomie des deux termes
sans en faire une symbiose. C'est plutôt une inversion.
L'interface interdit toute inversion et tente de la remplacer par l'image d'un
accord sans accordage (cf. fréquence).
Elle ne permet pas non plus la réflexion, car
elle veut rendre visible le tain du miroir en même temps que sa
réflexion. L'interface n'est finalement pas de l'ordre de l'abstraction,
mais de la représentation. Elle rend visible la machine, ce qui n'a pas
de sens car la machine, n'étant qu'un diagramme
de « possibilités de fait », n'a rien à montrer mais
plutôt tout à créer. Même la programmation, quand
elle est lisible, n'est pas neutre dans cette lisibilité : elle nous
tire dans une élasticité du temps sans nous dire exactement comment
sa promesse sera actualisé. (cf. RIG). On dira
que l'image biface n'a d'intérêt qu'à partir du moment où
elle ne se pose pas entre les deux faces de façon neutre mais
crée en fait l'événement de sa pose. C'est en fait
ce que Dallet laisse entrevoir quand il signale que l'interactivité est
de l'ordre du performatif, c'est-à-dire qu'elle crée ses termes
d'héritage : « Si l'on regarde ce qu'implique pour l'ordinateur
le geste de cliquer sur une cible, on comprend qu'il déclenche un processus
de modification des informations stockées dans la mémoire morte,
ou présentes en mémoire vive. Le geste spécifie, indique
à l'ordinateur le type de transformation à effectuer. De ce côté-là
du miroir, la formule « dire c'est faire » s'inverse pour devenir
faire c'est dire. Un module apparaît alors comme une machine transformationnelle,
une machine à faire faire sur laquelle se connecte une "machine
désirante" » [« Quelques éléments d'une grammaire
du geste interactif », p.48]. À partir du moment où «
cliquer » transforme le programme on ne peut plus dire qu'il y ait interface
mais surface réfléchissante incurvée.
Quand l'image biface se trouve impliquée dans l'événement
on ne peut plus dire qu'elle est transcendante par rapport au plan de matérialisation.
Elle devient l'événement même de cette transformation :
elle réfléchit à la fois l'interacteur et le programme
et crée en fait une image de leur relation. C'est
cela l'interactivité, et la raison pour laquelle en ce qui concerne l'interface,
il faut la mettre la poubelle.
cf. arborescence, catalogue, interacteur, -trice, scène,
bibliographie :
* Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley, 1991, 1993.
* Brenda Laurel, The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley,
1991.