Un geste, réel ou simulé, peut-être appelé « effectif » quand il provoque ce qu'on appelle un reflet. Un reflet, c'est à la fois une simulation et une re-présentation de ce qui se trouve devant. C'est la logique du miroir. Il ne pose pas la question « réel, simulé ? » ; il produit son réel de façon déictique : voici ce qui m'est présenté. Dans le domaine de l'interactivité, un geste simulé peut devenir un geste effectif soit du côté de l'inter-acteur soit du côté de l'ordinateur. Tout ce qu'il faut savoir c'est : qui a actualisé le geste ? Si l'ordinateur simule une flamme qu'il me lance à la figure et que je me penche pour l'éviter, son geste simulé est devenu effectif. C'est mon corps qui l'a actualisé. Sans moi pour l'actualiser, ce n'est pas un geste effectif, mais plutôt une image qui scintille sur l'écran. De même, si je bouge la souris et que l'ordinateur répond par un déplacement du curseur, je peux dire alors qu'il a réfléchi mon geste. L'intérêt de l'interface graphique (GUI ou Graphical User Interface) inventée par le Xerox PARC dans les années soixante-dix et incarnée plus récemment par l'interface Macintosh, n'est pas seulement d'avoir inventé la manipulation spatiale (souris-curseur), mais également d'avoir créé un véritable miroir gestuel. L'interface, ce n'est pas une « fenêtre », mais un miroir gestuel déformant. Le corps du sujet se trouve dans le miroir. La plupart du temps, ce miroir s'articule à l'échelle 1:1 (c'est-à-dire sans déformation) et c'est pour cette raison qu'il ne fait rien d'autre que remplacer le clavier : puisque mon curseur répond fidèlement à chaque déplacement comme un pointeur de précision, je peux mettre sur son trajet des boutons de tous genres qui reconstituent le clavier de façon virtuelle (menus déroulants, boutons d'activation, liens hypertextuels, etc.). Mais avant d'être un pointeur, mon curseur a dû devenir une réflexion de mes gestes de souris. Et rien ne nous empêche d'introduire des miroirs concaves, convexes et aux alouettes, là où on ne nous représente pour l'instant que des miroirs plans. Ces réflexions déformantes peuvent avoir lieu du côté du son aussi bien que du côté de l'image. Le miroir nous propose alors une inversion, par rapport à un des axes spatiaux qu'il transforme (ex : gauche devient droite, droite gauche) ainsi que par rapport à l'axe de réflexion lui-même (me voici en train de me regarder, le miroir inverse ma relation au monde). En dernière instance, la déformation et l'inversion réfléchissantes peuvent se passer dans le temps. Le miroir construit un rapport avec le corps de l'interacteur (relation déictique), et introduit un décalage dans ses facultés de proprioception. Dans ce sens, le miroir déformant qu'est l'interactivité travaille le corps de l'interacteur comme une prothèse, et lui propose une nouvelle image de son corps.
cf. échelle, effort, geste, intercourse, inversion, relation, prothèse,
bibliographie :
* Gilles Deleuze, « l'oeil et la main », dans Francis Bacon, Logique
de la sensation, ed. la différence, 1981, p.99-103.
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:
Zerseher, Art + Com (Joachim Sauter, Dirk Lüsebrink), 1991-1992.
Avec Zerseher, la déformation de la représentation naît
au point de contact même entre l'oeuvre et son actualisation dans l'oeil
du spectateur. De loin, Zerseher représente au spectateur rien d'autre
qu'une image classique : un tableau sur un mur. Une image de plus à consommer.
Mais en s'approchant, le tableau se transforme, et ceci à cause de la
présence même du spectateur. Car, à l'intérieur du
cadre la toile a été remplacée par un moniteur relié
à un ordinateur, tous les deux dissimulés dans le mur. Une caméra
cachée également derrière l'image saisit l'oeil du spectateur,
traque ses mouvements, et analyse le placement de son regard sur ce « tableau
». Et c'est ce regard qui transformera l'image, car l'image s'estompe juste
au point du regard sur l'image, elle se déforme, se dissout, disparaît.
Le titre en allemand, Zerseher, fait référence à
un oeil ou un regard qui détruit : l'interactivité est alors un
miroir qui déforme par sa présence même, dès le premier
contact. Par le désir de saisir l'image, on la déforme, on la
sculpte, on la détruit. L'image devient peinture abstraite ou tactile,
et rétablit à l'envers le chaos fondateur qui a permis sa naissance.
Interactivité comme un regard en trop, comme un oeil qui tue, comme le
reflet de l'image qui revient pour la déformer. Tain mobile, tain virtuel,
qui transforme l'image-fenêtre en image-miroir au point de contacte entre
image et oeil.
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:
Rigid Views et Liquid Views, GMD-VMSD (Monika Fleischmann, Wolfgang
Strauss et Christian A. Bohn), 1993. Si l'interactivité est de l'ordre
de la réflexion, et d'une réflexion déformatrice, Rigid
Views et Liquid Views en témoignent de façon explicite. Dans les
deux dispositifs, l'image est construite à partir d'un écran et
d'une image vidéo qui réfléchit le spectateur. Cette image
est plane. Mais à l'approche du spectateur, et plus précisément
de sa main, la planéité de l'image se brise et produit soit un
éclatement de l'image (Rigid Views), soit une modulation de l'image comme
des ondulations sur la surface de l'eau (Liquid Views). Car, selon les artistes,
les images de Rigid Views et de Liquid Views sont des images de Narcisse, et
du désir de se saisir par la vue et par le toucher. Comme le disait McLuhan,
"Touch is vision" (toucher, c'est voir), qu'ils citent à la fin du dossier
de presse sur l'oeuvre. Mais ici la formule est en quelque sorte modifiée,
car toucher, c'est ne plus voir, au moins ne plus voir l'image comme représentation
fidèle de ce qu'elle est censée représenter. Voir, selon
la formule de Narcisse, c'est justement saisir comme un toucher, mais aussi
comme une possession. Dans Liquid Views, saisir, c'est ne plus voir comme Narcisse,
mais plutôt voir qu'on est dans la position de Narcisse qui désire
saisir par la vue. Dans Rigid Views, l'interactivité brise l'image de
Narcisse, ou plutôt ajoute des ondulations dans son trajet. C'est la main
du spectateur que l'on saisit, ou que l'on cherche à réfléchir
dans l'oeuvre. C'est une image critique. On peut définir l'interactivité
alors comme une ondulation, une ondulation introduite dans la chaîne de
la re-présentation. Mais l'interactivité est plus compliquée
que l'histoire de la consommation ou de la possession, et elle prend volontiers
cette formule de McLuhan « touch is vision », ainsi que celle de Deleuze
et de Riegel « voir, c'est toucher », pour lui ajouter une nouvelle
dimension dans laquelle l'interactivité devient une histoire tout court
de la « saisie » (Boissier). C'est cette ultime histoire de l'interactivité
qui est plus profondément traitée ici, en dehors des histoires
de consommation ou de possession de soi. C'est l'histoire d'une nouvelle perception,
ou au moins un nouveau dispositif de perception dans lequel la perception de
soi, de son corps et de l'image devient ondulation commune, c'est-à-dire
courbure a priori de l'image. Je dois faire onduler l'image pour la voir, je
dois la moduler pour l'avoir, et tout désir de saisir cette image comme
une possession finira dans l'ondulation totale, c'est-à-dire dans une
manipulation sans image.