lenteur

Algorithme comme forme temporelle de la mutation. Interactivité comme temps du §[sondage](sonde) à travers l’expérimentation. Et avant tout, « temps réel » comme dispositif temporel émergeant. Au lieu de définir l’informatique à partir d’un idéal de la rapidité, nous proposons de regarder la temporalité informatique à partir de ses couches temporelles multiples, autrement dit comme un dispositif régit secrètement par sa tendance vers la §[lenteur].

La notion de temps réel, expression galvaudée et bonne à tout faire du verbiage grand public autour des technologies numériques, rapidement étendue à un usage général, est couramment assimilée à une simultanéité produite par l’accélération des machines informationnelles. Nous refusons cette réduction caricaturale. Au delà de l'extension très large que l'expression a acquise dans le langage courant, nous voulons en travailler la compréhension et la façon dont cette compréhension fait retour sur ses usages sociaux. Nous partons du principe qu’il s’agit d’un concept théoriquement fondé, qui vise les formes de temporalités induites par les logiques algorithmiques des boucles rétroactives et des systèmes de régulation et d’autorégulation. Le temps réel ne renvoie donc pas à l’indifférenciation de l’échange simultané, mais à une diversité de rythmes et de transformations toujours différents. Il ouvre sur des temporalités multiples. Il ne se réduit pas à l’accomplissement d’une course aveugle vers la vitesse qui conduirait à l’abolition de la durée vivante au profit du paradoxe d’une immédiateté continue. Et parce que le temps réel ne saurait se réduire à une conséquence du processus technologique d'accélération du traitement de l'information et des modes de communication, nous entendons manifester l’élégant (si ce n’est l’intenable) suspens de la lenteur en temps réel." � Jean Cristofol ; plotsème

Dans ce texte moteur du groupe de travail Plot, qui prend pour nous la valeur de manifeste, Jean Cristofol concrétise l’idée d'un temps réel dégagé de ces préoccupations quasi-métaphysiques. Loin des obsessions d’immédiateté et de vitesses maximales, il nous propose plutôt une temporalité informatique tout à fait concret et décontracté, autant rapide que lent, ouvrant la machine sur une définition temporelle émergeante; préoccupé avant tout par son ouverture.

Le temps réel ne renvoie donc pas à l’indifférenciation de l’échange simultané, mais à la diversité de rythmes et de transformations toujours différents. Il ouvre sur des temporalités multiples. Il ne réside pas dans l’accomplissement d’une course aveugle vers la vitesse qui conduirait à l’abolition de la durée vivante au profit du paradoxe d’une immédiateté continue. Il consiste au contraire dans l’ouverture, le tâtonnement, le surgissement du nouveau." � Jean Cristofol ; Subtractor (ex temporalités / ex-temps-réels)

Bien sûr, ce n’est pas ce qui compris normalement par la définition de « temps réel ». Comme l’indique Cristofol, les « réductions caricaturales » de la machine sont souvent tentés de définir nos machines à partir d’un principe de l’« instantané » (le calcul comme immédiat). C’est cette définition qui est le plus communément compris quand on parle de « temps réel » :

Le traitement en "temps réel" par un ordinateur est défini dans le Journal officiel du 12 janvier 1974 comme le mode d'exploitation autorisant l'introduction de données par l'utilisateur à un moment quelconque et l'obtention immédiate des résultats. Il s'oppose au "temps différé" qui contraint l'utilisateur à attendre plus ou moins longuement la réponse de l'ordinateur. Le temps réel est donc une sorte de quasi-instantanéité, dont la durée est inférieure dans certains cas au seuil minimal de la perception visuelle." � Edmond Couchot ; A la recherche du "temps réel"

Prenons comme l’expression la plus sophistiqué de cette réduction, deux textes cannoniques d’Edmond Couchot —  La synthèse du temps et À la recherche du "temps réel" —, écrits dans les années 1980. Dans une méditation sur les effets théoriques de l’introduction du temps réel, Couchot y développe la proposition d’un temps uchronique où l’informatique aurait réussi à se dégager des contraintes du temps analogique, du temps additif de l’horloge ou du temps du mouvement des astres :

Le temps de synthèse de la simulation numérique, à l'instar du monde figuré par l'image de synthèse qui n'existe pas dans un topos réel mais dans un espace symbolique, utopique, est un temps qui n'appartient plus au chronos réel ; c'est un temps uchronique. Un temps pour ainsi dire suspendu, [...] entre le Temps et l'Éternité, hors du temps (réversible) de la mécanique classique, certes, mais aussi hors du temps thermo-dynamique fléché par l'entropie, hors du temps du devenir, puisque cette irréversibilité peut être paradoxalement réitérée à loisir." � Edmond Couchot ; La synthèse du temps

C’est ce temps uchronique que Couchot définit comme la logique du temps réel. L’image de synthèse et l’interactivité aurait réussi au fait à s’échapper à tous les lois intrinsèques de l’univers, et à reconstruire à côté un monde parallèle, un monde « utopique ». C’est presque un idéal platonicien :

Le temps auquel sont soumis les phénomènes simulés n'est plus le temps des phénomènes réels que l'horloge astronomique s'efforce de représenter, c'est un temps qui n'existe que dans l'ordinateur et grâce à l'ordinateur, un temps qui naît des milliards de micro-implusions électroniques émises par l'horloge interne du calculateur et qui n'a d'autre référence que la fréquence très stable du cristal. En sorte que l'expérimentateur peut, autant de fois qu'il le désire, recommencer son expérience en faisant varier tous les paramètres nécessaires pour affiner et vérifier son hypothèse, laquelle doit satisfaire évidemment aux loix gouvernant réellement l'univers cosmique. Tout se passe comme si l'expérimentateur avait alors accès à une sorte de poche de temps ou de temps parallèle au temps du monde réel." � Edmond Couchot ; La synthèse du temps

L’utilisateur de la machine ne serait plus soumis aux contraintes du temps additif, et peut à volonté se placer n’importe où dans le temps de la simulation.

Mais ce modèle du temps, aux apparences révolutionnaires (et — il faut le saluer —, basé sur une véritable lecture du fonctionnement de l’horloge; cf. §[oscillation]), oublie un détail essentiel du fonctionnement de la machine : la nécessité à tout programme de procéder à l’intérieur d’un processus §[iteratif](iteration). Il est important de ne pas confondre la temporalité modulaire de la machine — et tout simplement l’étrangeté temporelle que cette modularité engendre –, à une absence totale de temporalité. Il est vrai qu’une horloge informatique travaille dans une §[oscillation] cyclique, et non plus dans un rapport additif des secondes de l’horloge qui font avancer les minutes et ainsi de suite. Il est vrai que le temps de la machine est « d’une autre nature » :

Ce temps n'est plus celui du sablier, de la clepsydre, temps continu analogue à la course des astres. Ni celui de l'horloge mécanique, discontinu et marquant la seconde. Le nouveau temps, le temps numérique, diffère fondamentalement de "l'ancien temps" ; il est d'une autre nature." � Edmond Couchot ; A la recherche du "temps réel"

Mais de sauter aussi vite de cette étrangeté constable à un temps finalement basé sur des modèles tout à fait classiques proches de l’idéalisme platonicienne ou de la monothéisme crétienne, va justement — pour nous — trop vite.

Ce modèle oublie que dans l’histoire de l’informatique, les programmes, les instructions, c’est-à-dire le ruban de la Machine de Turing qui permet de faire exister la simulation, n’auraient jamais existé s’il n’y a jamais eu le célèbre §[Paradoxe de Russell]. Comme l’« uchronique » de Couchot, le Paradoxe de Russell semble venir d’un autre monde temporel, où tout est remis au même plan : l’ensemble qui contient tous les ensembles qui ne se contiennent pas fait basculer infiniment l’univers de tous les ensembles et met en question la notion de continuité. Mais une des conséquences du Paradoxe de Russell, était la proposition de la non-simultanéité des opérations de calcul. Sinon la machine — et les bases de la mathématique –, tomberait dans un court-circuit infini et illogique. Une des résolutions du Paradoxe de Russell, et qui a permit l’invention de la programmation, était d’introduire la notion d’§[iteration] dans les étapes où un ensemble contiendrait — puis ne contiendrait pas — lui-même (cf. §[Paradoxe de Russell]). C’est cette iteration qui fait rentrer le temps du calcul, le temps du processeur dans une autre logique temporelle que celle de l’immédiaté. Elle rajoute une autre couche, inséparable de la première, qui fait que l’oscillation pour elle-même n’existe pas. L’uchronique n’existerait que théoriquement, une fois dissocié de son opération actuelle dans une suite programmée.

L’iteration est un des constants de la machine, et devrait nous rappeler que toute utopie de simultanéité absolue ne pourrait être qu’utopique. Une machine doit calculer opération par opération, même quand elle re-calcule une opération déjà executée. Pour l’illustrer cette contrainte de l’iteration, prenons un détail intéressant du texte de Couchot. Son article A la recherche du "temps réel" a été écrit en 1985. A cette époque, un processeur rapide tournait apparement à 20Mhz, comme il indique  :

L'importance capitale du temps réel en informatique vient de ce qu'il est la condition nécessaire de toutes les techniques dites interactives ou conversationnelles. Il dépend en grande partie de la rapidité de calcul de l'ordinateur liée elle-même à la rapidité de son "cycle de base" ; ce cycle est réglé par une horloge interne qui vibre, rigoureusement et inexorablement, à des fréquences ultra-rapides pouvant atteindre maintenant vingt mégahertz." � Edmond Couchot ; A la recherche du "temps réel"

A l’époque du texte, les processeurs étaient « cadencés » à 20 Mhz. Aujourd’hui, avec l’accélération constante des processeurs, les vitesses actuelles peuvent tourner plutôt autour de 3Ghz, 150 fois plus rapides que leurs prédécesseurs. (Note pour ceux qui rient de l’idée de 20Mhz : n’oublions pas que notre cher 3Ghz sera tout aussi charmant dans vingt ans.) Une des conséquences — si on croyait les défenseurs du « temps réel » comme immédiateté —, devrait être que les ordinateurs seraient encore plus proches de l’utopie temporelle qu’en 1985. On devrait avoir plus de temps réel qu’en 1985. Mais comme ceux qui auraient utilisé les machines à cette époque savent, on est loin de faire l’expérience au quotidien de cette rapidité croissante des machines. Certains calculs, certains effets et résultats de la machine deviennent bien sûr possibles, alors qu’ils étaient quasi inimaginables comme du « temps réel » en 1985. Par rapport aux conditions d’aujourd'hui, il faudrait imaginer un calcul au préalable, ou une simplification à outrance des resultats pour comparer les deux vitesses. Mais l’interactivité elle-même dont parle Couchot, le fameux dialogue entre l’homme et la machine, ainsi que le temps uchronique lui-même, n’était pas plus lent à cette époque, et même on a l’impression d’avoir perdu de l’instantané qu’on a bel et bien connu quand on n’avait qu’une ligne de commande qui nous répondait avec « READY » and « DONE ». D’ailleurs des jeux de l’époque comme Pacman ne sont pas moins §[jouables](jouable) que les jeux d’aujourd'hui, et on a parfois l’impression que ils l’étaient encore plus. Le plaisir du « temps réel » — son actualisation à travers nous — était exactement de la même nature qu’aujourd'hui, sauf qu’aujourd’hui on l’utilise pour en faire plus. La faute réside bien sûr dans ce que les programmeurs appelle « bloatware », « fatware », et « creeping featurism » : la tendance des machines, au fur et à mesure de leur accélération, de traiter des programmes de plus en plus gourmandes en termes de mémoire et d’opérations. Plus que nous avons de processeurs rapides, plus on leur demande de faire, augmentant peut-être les capacités de la machine, mais n’accélérant en rien ses effets de « temps réel » en tant que tel. De toute façon, de notre point de vue nous ne saurions même pas ce que voudrait dire une telle accélération.

Alors que nous étions encore enfant, nous avons pu jouer à des jeux d’aventure à base de texte, comme Adventure ou Hunt the Wumpus. A l’epoque les capacités audiovisuelles était plutôt réstreintes : ces jeux se jouaient uniquement via un terminal sans écran, du texte dactylographié automatiquement sortaient sur un rouleau de paper, et l’ensemble était relié par téléphone à un serveur central car les ordinateurs personnels existaient uniquement à l’époque qu’en en tant que prototypes (on est à peu près en 1976).

Teletype Corporation ASR33

Gregory Yob, Hunt the Wumpus

Pour nous l’expérience était parfaitement celui du temps réel. L’ordinateur calculait ses réponses en fonction de nos actions : quand l’ordinateur nous posait la question : « shoot or move ? » on ne considérait pas que la relation entre nous et la machine étaient arrêtée le temps d’une réflexion, que l’ordinateur était morte ou que le jeu était terminé. Au contraire, le jeu n’était jamais plus excitante qu’une des deux pôles attendait la réponse de l’autre. Mais on ne considérait pas non plus que la machine était uniquement dans une attente pour nous, temporellement en suspens comme le célèbre avion ontologiquement instrumentalisé de Heidegger qui attendrait patiement (et passivement) sur la piste de décollage (cf. Heidegger, 1954 et Heidegger, 1954). L’ensemble se faisait dans une continuité, entre notre « input » et le « output » de la machine. Il faudrait parler plutôt d’un « flux » (cf. Csikszentmihalyi).

C’est dans ce sens que nous lisons le principe d’un « temps réel lent »; nous voyons dans l’interactivité homme-machine (ou même machine-environement, ou machine-machine) l’expression d’un processus de « boucles rétroactives ». La machine nous demande « shoot or move ? », nous répondons « shoot », la machine nous propose de nouvelles options, le tout dans un processus circulaire ou additif. C’est une forme, proche des « formes » de l’interactivité cher à Boissier (cf. la relation comme forme). Ou plus proche de notre vocabulaire, on pourrait dire qu’il s’agit d’un diagramme mobile qui déssine et actualise les contours de ce qui se trouve entre les composants. Le temps réel serait ce qui s’actualise dans la forme mobile du boucle de §[rétroaction]. De ce point de vue, le temps réel se construit autour de sa capacité à faire émerger une relation à l’intérieur d’un processus circulaire, rétroactif, ou tout simplement réactif.

Dans ce contexte, la temporalité du temps réel ne doit pas être mesurée contre le temps nécessaire à l’exécution (immédiateté comme idéale de la machine), mais plutôt en additionnant ce temps comme composante intégrante du processus. La rapidité, l’immédiateté, l’instantanéité cherchent à annuler le temps alors que la lenteur cherche à l’approfondir. Un modèle du temps réel basé sur la lenteur ne cherche pas à annuler les effets du temps, ou même le « ralentir ». La lenteur n’est pas une négation du temps, mais plutôt l’affirmation d’une multitemporalité dans tout processus émergeant. Le temps réel prends du temps, voilà une bonne définition de son activité. Loin d’être une simple ruse alors pour insister sur l’aspect rétroactif du temps réel, le temps réel défini à partir de sa lenteur re-ouvre le processus également sur son expression temporelle, et l’approfondit comme temporalité.

La manière dont le temps réel refuse la mesure purement abstraite du temps comme succéssion utopique d’instantanés, rappelle pour nous la relecture que Deleuze a dû faire du temps Bergsonien vis-à-vis le dispositif cinématographique. De la même manière que Couchot fait une lecture trop rapide du temps réel comme instantané et oublie le processus §[iteratif] de la machine informatique, à son époque Bergson fait une lecture similaire du dispositif cinématographique. Car il l’accuserait d’être basé sur un modèle abstrait du temps qui chercherait à court-circuiter la force de la durée comme continuum mobile :

En 1907, dans L’évolution créatrice, Bergson baptise la mauvaise formule : c’est l’illusion cinématographique. Le cinéma en effet procède avec deux données complémentaires : des coupes instantanées qu’on appelle images ; un mouvement ou un temps impersonnel, uniforme, abstrait, invisible ou imperceptible, qui est « dans » l’appareil et « avec » lequel on fait défiler les images. Le cinéma nous livre donc un faux mouvement, il est l’exemple typique du faux mouvement." � Gilles Deleuze ; L’image-mouvement; pp.10

La lecture que Deleuze oppose à cette proposition Bergsonienne, revisite la façon dont on perçoit le continuum face à la décomposition technologique et notamment à travers la redéfinition de l’instantané comme instant quelconque. L’instant-quelconque du cinéma ne doit pas être compris comme un succession d’images-instantanées dicontinus ou §[discrètes](discretisation); au contraire, à partir du moment où l’image devient quelconque, une parmis d’autres dans une logique d’enchaînement, l’image perd son isolement et devient l’expression d’une continuité.

Le cinéma est le système qui reproduit le mouvement en fonction du moment quelconque, c’est-à-dire en fonction d’instants équidistants choisis de façon à donner l’ïmpression de continuité. Tout autre système, qui reproduirait le mouvement par un ordre de poses projetées de manière à passer les unes dans les autres ou à se « transformer », est étranger au cinéma. On le voit bien quand on essaie de définir le dessin animé : s’il appartient pleinement au cinéma, c’est parce que le dessin n’y constitue plus une pose ou une figure achevée, mais la description d’une figure toujours en train de se faire ou de se défaire, par le mouvement de lignes et de points pris à des instants quelconques de leur trajet." � Gilles Deleuze ; L’image-mouvement; pp.14

Que nous soyons clair : l’image-quelconque de Deleuze n’est pas l’équivalent de l’§[oscillation] propre à l’horloge informatique. Ce sont des dispositifs d’une toute autre nature, et nous sommes d’accord au moins avec la proposition de Couchot qu’elle introduit des conséquences nouvelles dans l’histoire des dispositifs. Mais de la même manière que l’instant quelconque permet de voir la succession des images d’apparence abstraites en réalité dans une temporalité continue, il faudrait également refuser d’attribuer à l’oscillation informatique un dégagement « utopique » au temps (et mouvement) de l’univers.

Dans son texte Temps réel, direct, différé, Jean Cristofol suggère même que par une sorte d’ironie historique, la notion de temps réel finirait malgré son apparence anti-Bergsonien par retrouver la continuité intuitive que défendait ce dernier :

L’expression de temps réel présente le double caractère d’être à la fois immédiatement compréhensible de façon intuitive et, si on la considère dans sa littéralité, assez obscure. Chacun des termes de ce paradoxe sont ambigüs, et jusqu’à un certain point, trompeurs. L’adjectif “réel”, par exemple, ne s’oppose immédiatement à aucune irréalité, ni précisément à rien qui serait de l’ordre de l’illusion, ou du factice. Au contraire, le temps réel peut parfaitement contribuer à générer un effet de réalité dans un contexte parfaitement fictif. De fait, dans les premières occurrences de cette expression, chez Bergson en particulier, une telle opposition existe bien, mais tout autre que celle qui vient spontanément à l’esprit dans le courant de l’expression. Cette étrangeté, ou ce recul, sont important. La façon dont s’opère l’opposition entre le temps réel et le temps artificiel est aussi, du point de vue de cette histoire philosophique, très paradoxale, et l’histoire de ce paradoxe mérite d’être rappelé, qui fait passer le temps réel de l’intuition bergsonienne opposée au réductionnisme technoscientifique à l’émergence technoscientifique de ce même temps réel. " � Jean Cristofol ; Temps réel, direct, différé

Comme le temps réel est basé sur le principe de la §[rétroaction] et non pas celui de l’immédiateté, il est finalement le diagramme d’un processus évolutif, et de ce point de vue, proche du concept de la durée cher à Bergson. C’est dans ce sens qu’il peut être redéfini à partir de la lenteur, car contrairement à l’immédiateté, la lenteur ne cherche pas à annuler l’évolution en continu du temps et des évenements.