sonde

Comme une sorte de doigt venu d’extérieur pour chatouiller la machine, la sonde perce la membrane de l’interface protéctrice pour entrer — isolé — dans le §[fonctionnement] de la machine. Ou peut-être s’agit-il d’une forme plutôt d’§[invagination], dans laquelle l’extérieur de la machine crée un pli de l’extérieur dans son intérieur.

Selon notre définition de la §[jouabilité], une §[sonde] permet notre introduction dans un §[programme] pour vérifier l’actualité de son §[fonctionnement](fonction). La sonde serait alors ce qui peut s’introduire dans un système profondément §[modulaire](modularité), de tester (voire affecter) cette modularité, le tout sans arrêter le système qu’il sonde.

L’idée de l’interactivité comme §[sonde] inverse le rapport traditionnellement conçu être un mouvement du §[programme] envers l’utilisateur, c’est-à-dire d’un programme qui présenterait des options à l’utilisateur (le fameux « dialogue ») comme une sorte de représentation augmenté. Au contraire, en concevant l’interactivité comme un sonde, le programme est repositionné comme un noyau (cf. noisy nucleus) auquel l’utilisateur accède pour s’y projeter.

Ce rapport à la machine passe la plupart du temps par l’accès aux §[variables](variable) posées à l’intérieur de la machine. Ces variables permettent à l’extérieur de suivre les modulations internes de la machine, comme une sorte de dédoublement où deux phénomènes peuvent tous les deux accéder à un endroit spécifique de la machine, mais avec leurs propres perogatives. A la demande de l’utilisateur, du programmeur, ou d’un autre procédé interne de la machine, cette dernière pose une §[variable] sur sa surface §[lisible], permettant non seulement de connaître la valeur qui s’y trouve, mais également de modifier cette valeur et voir ce qui s’en suit.