transcodage

Le jeu préféré de la §[programmation](programme) sera celui du transcodage. Il n’est pas un secret qu’un ordinateur représente tous ses états internes avec une suite de zéros et de uns (cf. bitmask). Les emplacements(emplacement) spatials de ces deux valeurs possibles attribuent à ces valeurs leur role ou sens (cf. §[emplacement]). Ces valeurs peuvent être utilisés pour représenter un nombre époustouflant de choses, mais uniquement à partir du moment où cette représentation aurait été auparavant rendu compatible avec cette couche numérique de l’ordinateur. Pour faire rentrer alors des éléments extérieurs, il faudra passer par un procédé de §[transcodage] avec un système de §[capture] quelconque, pour ensuite manipuler ces valeurs à l’intérieur du système.

Il y a également besoin de transcodage des valeurs déjà intégrées dans la machine, comme dans le cas d’un document qui aurait besoin d’être converti pour être utilisé dans une nouvelle application ou machine. Mais à un niveau plus §[atomique](atome), il y a transcodage dans le travail quotidien du programme, c’est-à-dire à l’intérieur du déroulement du programme dans le hic et nunc de la machine. Dans les machines artistico-algorithmiques, ce transcodage est souvent le jeu même de la machine, comme dans nos instruments construites pour les performances de 8=8 ou notre instrument Cubed. Dans Cubed, par exemple, les couleurs du Rubik’s Cube® sont traduits en des notes de musique. Ce jeu de transcodage peut être localisé à l’origine dans divers machines de Toshio Iwai, comme son programme SimTunes où les couleurs des pixels d’une image représente des notes de musique. Dans les instruments audiovisuels de Golan Levin un procédé similaire anime la bande sonore, avec par exemple la position d’une forme ou d’un pixel qui sera traduit en une note de musique ou en une fréquence. Des procédés similaires ont lieu dans pratiquement tous les systèmes audiovisuels où l’image anime directement le son (cf. Sonic Wire Sculptor).

Puisqu’un chiffre dans un ordinateur est arbitraire ou aléatoire dans sa valeur, mais déterminant dans son emplacement, le jeu de ces machines est de faire correspondre deux valeurs à l’intérieur d’un programme comme s’il s’agissait de deux variables jumelles mais sur des terrains totalement différents : la valeur de la largeur d’un cercle définira le volume d’un son qui sera également affecté par la position x et y du cercle, x affectant le pitch, et y affectant la vitesse de lecture du son. En prenant la valeur d’un emplacement et en le copiant dans un autre emplacement de l’ordinateur on transforme une largeur spatiale en une vitesse sonore.

Le §[transcodage] dévoile le caractère §[discrètisé](discret) de la machine, l’aspect discontinu entre les valeurs numérique et la §[modularité] qui en résulte. Mais le transcodage ouvre la machine à une nouvelle analogisation des élements qui saute par dessus des distinction ontologiques classiques : un texte forme un son qui module une image qui transforme une couleur qui affecte une forme qui fait bouger un robot. Entre chacun de ces ingrédients il y a un rapport discontinu à cause du caractère arbitraire de la relation (chaque terme pourrait être remplacé par une autre), mais en même temps un rapport continu puisqu’en secouant le texte nous finissons par moduler le son qui affectera de la même façon l’image et ainsi de suite. Un rapport analogique est formé dans le procédé où la richesse du mouvement d’un danseur, par exemple, peut déclencher une composition sonore d’une complexité et subtilité extrêmement fine. Et comme le danseur peut entendre le résultat de ses mouvements grâce à la circularité de la §[rétroaction], une danse subtile peut également naître entre le danseur et la machine, c’est-à-dire à travers l’ontologie discontinu qui les sépare en tant que genre et espèce.

cf. transformation, microphone, camera.