Cory Archangel:Data Diariezzzzzz

* {la description de cette machine est incomplète}

Cory Archangel:Super Mario Clouds

Il serait difficile de dissocier Super Mario Clouds de son geste de fabrication, quelque soit l’intérêt pour cette §[machine] en tant que proposition plastique.

Bien sûr, en tant qu’installation, il s’agit d’une œuvre tout simplement belle grâce à son minimalisme numérique. Et puis elle est également éfficace sur le plan conceptuel, et donc vis-à-vis ce qui est peut-être le plus célèbre de tous les jeux vidéo, Super Mario Bros. (cf. Mariosoup, Deconstructulator). Sur le plan visuel, l’économie de la machine est presque parfaite : un fond bleu, le ciel est plutôt dégagé, il ne reste que des petites nuages mignones qui traversent doucement l’écran à l’horizontal. Plus d’intruigue, plus de pièces de monnaie à chercher, plus de champignons magiques à manger ou de plantes carnivores à éviter; on ne peut pas descendre dans des tuyaux ou casser des briques car il n’y a plus de tuyaux, plus de briques; il ne reste que les nuages paisibles; il ne reste que le décors doux, voire le seul élement du jeu original qui n’avait aucune incidence sur l’intrigue ou la narration. Le jeu est ainsi dépouillé littéralement de ses affectes pour le transformer en une véritable œuvre artistique qui met en jeu désormais des notions de paysage, de figure/fond, et s’amuse évidemment en proposant une certaine forme de contemplation esthétique plutôt classique, mais avec un jeu vidéo on ne peut plus « populaire ».

Tout cela est vrai, et met en jeu pour tout ceux qui auraient connu l’objet de départ, suffisament de pistes pour comprendre, voire sentir, la radicalité de l’image. Mais pour nous, on ne peut distinguer ce résultat esthétique du processus de dépouillement §[algorithmique] dont a fait preuve Cory Archangel dans ses descentes littéralement dans les entrailles de la cartouche de Super Mario Bros.. Sur son site, on découvre des codes sources, des images et des instructions sur le processus qui lui a permis de fabriquer sa §[machine]. Ces informations permettent de comprendre le fonctionnement même de la machine, y compris en tant qu’œuvre, mais ne peuvent se comprendre qu’à partir du moment où Archangel dévoile les codes-sources, en quelque sorte, de son intervention §[algorithmique].

On y découvre surtout que les images proposées sont des images fabriquées à partir des ressources tout-à-fait réelles de ces machines anciennes. Et ce sont de bêtes vraiment redoutables : on est obligé de travailler avec elles dans des langages de programmation aux plus « près » des zéros et uns de la machine binaire elle-même. En travaillant dans un langage appellé « Assembly », par exemple, on construit les instructions de la machine avec du code qui frôle véritablement les limites de la lisibilité :

lda #2
sta songloadloop
load_outcast:
lda clouds_start,y
sta addr,x
iny
inx
dec songloadloop
bne load_outcast

Ensuite avec un fer à souder à la main, Cory Archangel prend ces codes sources, les compile et les transfert dans un circuit programmable qu’il soude à la place d’un des circuits intégrés originels du jeu. Il doit injecter son programme physiquement dans la cartouche. Tout le processus lui permet de garder les instructions graphiques qui font fonctionner la représentation, et de remplaçer uniquement les instructions qui concerne son intruigue. Car il y a en réalité deux circuits intégrés de la cartouche Super Mario Bros. : celui du programme et celui des images. Cory Archangel garde le deuxième circuit intégré qui contient l’ensemble des données graphiques (cf. Mariosoup). Ce qui crée un procédé très proche des jeux de déprogrammation opéré par JODI : les composants de base de Super Mario Bros. sont toujours disponibles, mais ils sont maintenant repeints autrement, ou ici plutôt le moins possible.

Cory Archangel, Super Mario Clouds

Il est intéressant de noter d’ailleurs, qu’en dehors de la complexité d’entrer « à l’envers » dans la machine et de remplacer son code d’origine, Cory Archangel doit programmer son code non pas comme des instructions abstraites que la machine où le compilateur adjustera pour les particularités de telle ou telle machine (ce qui est le procédé habituel), mais au contraire il doit les programmer comme des instructions pour une machine spécifique, fabriquée avec des numéros de séries spécifiques. L’artiste traque la machine comme singularité et non pas comme phénomène abstraite, ou à encercler par allusion. C’est une des manies des §hackers](hacker) qui les rappochent à des réalités artistiques tels qu’on peut les recontrer encore aujourd’hui : il faudrait être à la limite fou pour passer autant de temps à se documenter sur une technologie qui n’est même plus distribuée dans le commerce. On est proche d’au moins un des aspects du Ready-Made, dans la mesure que nous ne nous attardons plus sur les mécanismes de « mass production » de l’objet et le réaffectons en tant que spécificité en le sortant de sa chaîne de production pour le faire rentrer dans une autre. Comme la pelle de Duchamp qui devient « En prévision d’un bras cassé », ici Super Mario Bros. devient Super Mario Clouds via le procédé de réaffectation du code d’origine. Par contre, contrairement à la définition de Duchamp du Ready-Made (cf. Duchamp du signe, p.192), la machine est traitée ici comme une spécificité face à la chaîne industrielle qui tendait à le rendre plutôt anonyme. On particularise la machine. Nous pouvons voir cette attention à la particularité du produit d’origine par exemple dans les instructions d’Archangel sur le « reverse engineering » de la cartouche :

The first thing you will need to get is an original Super Mario Brothers cartridge. Not a "Duck Hunt+Mario Brothers" cartridge, but just a plain old Super Mario Brothers cartridge. Next you should unscrew the plastic back on the cartridge, and inside you will see a circut board like the one you see below. There are two chips on this board. The CHR chip, and the PRG chip. We are interested in the PRG chip for this project. Also please make sure the cartridge says NES-NROM-01 (01-05 in also fine). This let`s us know it is a 32k Nintendo circut board." � Cory Archangel ; Super Mario Clouds

Notons à quel point ces instructions sont précises : « vérifiez-bien que vous avez pris la cartouche de type NES-NROM-01 ou NES-NROM-01-05 », etc. Car le programme est spécifique à non seulement une plateforme mais également à une ligne de fabrication spécifique de cette plateforme et de la cartouche Super Mario Bros.. Il ne faut pas prendre la cartouche « Super Mario Bros. + Duck Hunt », mais uniquement la cartouche « Super Mario Bros. », etc.

C’est dans ce sens que Super Mario Clouds n’est finalement pas une « image », comme si on aurait pris les « clouds » du jeu et les aurait érigé au statut d’icône. On ne « fabrique » pas ici d’image, et surtout on n’y fait pas simplement référence. On la malaxe plutôt, on la module à partir des constructeurs de l’image. Il n’y même a pas d’image au préalable, car elle doit être fabriquée (dans la cartouche). Super Mario Clouds n’arrive au statut icônique qu’à partir de cet enlèvement d’icônes déjà disponibles dans la machine. Le jeu qui fabrique l’image est toujours là, mais en suspens, arrêté, en attente d’une interactivité qui lui sera en permanence refusée. L’image des « clouds » prolonge en quelque sorte les dernières traces restantes de l’image du jeu avant sa disparition complète. Le jeu ne tourne plus, ou tourne dans un coma qui lui permet de planer encore. Il s’agit d’un « arrêt de mort » du jeu (cf. Blanchot Arrêt de mort et L’espace littéraire) tout à fait contingent à la finitude du jeu comme matérialité fragile mais toujours présente en puissance grâce à sa modification à même le circuit imprimé.

On pense enfin au concept de « /nuage/ » comme signe (d’où les traits) selon les théories d’Hubert Damisch (cf. Théorie du /nuage/). Selon Damisch, la perspective n’arrive pas à atteindre le nuage, ou plutôt celui-ci se présente comme la limite même de la perspective, la naissance de l’informe via l’introduction du détail, du tissu, ou tout simplement du signe dans l’image. Il s’agirait alors de l’introduction d’une faille dans le système subjective et subjectivant de la perspective :

In many ways, all of Damisch's books are about high modernism. Modernist painting developed everything that was dismissed by classicism as inessential: color, material, texture, the informe, everything that did not signify, everything that was not reproducible. For Damisch, the emblems of modernism and its rerouting of art through the supplement become clouds and the female genitalia. They stand for excess, the inexpressible, the sublime, everything the perspectival system and the canon of corporeal beauty could not measure or even show. Le Jugement de Paris unfolds under the sign of Courbet's still-scandalous Origine du monde." � Christopher S. Wood ; The Origin of Perspective; pp.680

Ici, dans Super Mario Clouds, les nuages (ou /nuages/) sont littéralement le « fluff » comme on dit en anglais, le « coton » de la cartouche de Nintendo. Ce coton correspond à partie non structurante de l’image interactive, ou peut-être pourrait-on dire à la partie non-interactive de l’algorithme. Car s’il y a « perspective » dans l’interactivité, comme nous le rappelle Jean-Louis Boissier, elle serait plutôt à ranger du côté de la jouabilité de l’image (cf. La relation comme forme, p.262-271 et 278). Comme les /clouds/ de Damisch, les Super Mario Clouds sont le « fluff » informe et injouable. Ici, il n’y a plus d’action possible sur l’image, mais reste néanmoins une image de l’interactivité. Il s’agit d’une des images les plus célébrées de l’interactivité — Super Mario Bros — mais ne reste que la partie infiniment petite où on ne pouvait jamais de toute façon intervenir. C’est elle qui reste, qui résiste, et résiste réellement, car il s’agit toujours du programme réel, mais uniquement la partie in-§[jouable](jouabilité) qui reste de lui.

Cory Archangel:Space Invader

Le jeu classique Space Invaders (1978) est une des illustrations les plus expressives de la disproportion entre la machine et nous : elle va trop vite, ou en tout cas trop vite vis-à-vis les interfaces extrêmement réstrictives que sont les joysticks, les boutons, ou les souris qui ne laissent que quelques informations gestuelles passer à un moment donné (cf. §[jouabilité]). Grace à cette vitesse la machine donne l’impression de traiter une multitude d’informations simultanément, contrairement à nous qui arrivons à peine à controller deux objets simultanément sur l’écran. Space Invaders, dans sa version officielle joue sur cette disparité, et met le joueur face à un armada d’invaisseurs descendu du ciel pour détruire la terre; ce qui se traduit dans le §[diagramme] §[fonctionnel](fonction) à un sprite §[réactif] (c’est-à-dire une §[sonde]), face à une armée de sprites §[automatiques](automatique) gérés par la machine.

Ce rapport temporel disproportionnel (trop vite ou trop de méchants) donne d’ailleurs une des anectodes techniques de sa réalisation : l’accélération palpitant des invaisseurs lorsqu’ils se réduisent en nombre, avec cette vitesse frénétique du dernier invaisseur dans sa face-à-face avec nous, était au départ uniquement une conséquence matérielle de la réduction d’instructions d’affichage. En gros, il s’agissait d’une erreur de programmation, ou en tout cas d’une conséquence qui n’était pas prévu au départ. Car, moins il y a d’invaisseurs, moins il y aura de travail pour la machine et plus vite peut-elle passer au prochain cycle. D’habitude, un programmeur ajoute un ralentisseur qui assure une périodicité constante, mais le fait que jeu s’accélèrait au fur et à mesure de notre succès dans le jeu, ajoutait une intrigue (cf. §[plot]) supplémentaire à l’algorithme. L’histoire de Space Invaders (1978) sera donc intimement liée à la multitude des traitements dans un cycle informatique. À cause — ou grâce à — cette érreur, ce jeu deviendra l’expression d’une disparité entre la temporalité de la machine et nous.

Nous raccontons toute cette historique technique pour contextualiser l’ironie de la réalgorithmisation par Cory Archangel de Space Invaders en Space Invader. Dans ce contexte, on remarque tout suite, par exemple, l’absence de la lettre « s » : ce ne sera pas un jeu d’invaisseurs, mais d’invaisseur. En plus, cet invaisseur ne s’accélère pas. Comme il s’agit d’une modification du jeu à partir de son instance pour la plateforme 2600, tous les ralentisseurs sont activés. Le jeu est devenu super-nul, extra-nase (nous utilisons ici les termes scientifiques), c’est-à-dire quasiment §[injouable](jouable) tellement il a perdu son intrigue, son §[plot]. Face à la « terreur » de Space Invaders (1978) qui pourrait aujourd’hui prendre la forme mythique pour un américain d’une armée de soldats d’Al-Quaeda déscendant sans cesse sur nos villes (cf. Invaders!), Space Invader propose plutôt une intruige plus proche d’un prédendant qui ne cesse de faire la cour à un objet de désir désintéressé. Il revient sans cesse cet invaisseur, chaque fois qu’on se croit débarassé, et chante encore et encore la même chanson. Au bout de quelques cycles on finit par comprendre si bien sa méthode (on aura bien mémorisé le §[rythme] de son §[algorithme]) et on joue presque par routine. On devient presque aussi machinique que la §[machine]. A la limite, le seul intrigue du jeu finit par être l’abondon volontaire face à cette répétition machinique du jeu, laissant le prétendant finalement, et enfin, atteindre son cible.

Comme son F1 Racer Mod et Super Mario Clouds, le Space Invader de Cory Archangel opère une sorte de défiguration du jeu d’origine en modifiant les codes sources ainsi que le « hardware » ou matériel technique d’un console de jeu vidéo (ici l’Atari 2600). Il ne s’agit ni d’une imitation, ni même d’une §[émulation](emulateur) du jeu original (même si on peut jouer sa machine dans un §[emulateur] de la console 2600). Il s’agit d’une modification des ressources du jeu original, que nous pourrions rapprocher dans ce sens à Duchamp quand il rajoute une moustache à une autre image il n’a pas fabriqué lui-même (la Joconde). Ou peut-être encore plus juste, Raymond Hains lorsqu’il lacère des affiches publicitaires pour révéler des couches d’images multiples. Il s’agit d’une modification à même le support de l’image, à même l’image pourrait-on dire, pour produire une autre image. Mais dans le cas de Super Mario Clouds surtout, cette défiguration restait dans le régime générale de l’iconographie, même si elle représentait sa limite. Alors qu’ici, la défiguration est plutôt à repérer du côté de la §[jouabilité] de l’image, et surtout à son §[plot]. La §[jouabilité] n’est pas totalement bani non plus, comme dans F1 Racer Mod, ce qui laisse venir un autre jeu à sa place, voire une nouvelle figure : le face-à-face à armes égales entre le joueur et la machine. Au détail près qu’on ne peut jamais durer plus longtemps que la machine, qu’il faudrait débrancher avant qu’elle nous débranche (cf. §[game over]).

Comme son F1 Racer Mod et Super Mario Clouds, Space Invader

Cory Archangel:F1 Racer Mod (Japanese Driving Game)

Frère des modifications de Super Mario Clouds, F1 Racer Mod impose également un « arrêt de mort » (cf. Blanchot Arrêt de mort, L’instant de ma mort et L’espace littéraire) mais cette fois-ci au jeu vidéo classique F1 Race. Sa modification matérielle le prolonge dans un suspens à la limite du plantage, mais où il continue à tourner néanmoins. Il ne reste à la fin qu’une promenade éternelle sur une route inchangeante, monotone et sans fin.

Nintendo F-1 Race

Le jeu modifié par F1 Racer Mod date de l’époque où les jeux vidéos tentaient de faire rentrer les images interactives dans le nouveau régime des simulations en trois dimensions. Mais au lieu de suivre les pistes ouvertes par les simulateurs de vols qui ont aboutis éventuellement à créer des plateformes comme OpenGL, les premiers jeux vidéo 3D ont plutôt tenté de simplement simuler des images en trois dimensions à partir des composants d’images construites en deux dimensions (cf. sprites).

Nintendo F-1 RaceNintendo F-1 Race

L’astuce pour faire du 3d en 1984 (quand F1 Race sort), consistait à faire agrandir le sprite au fur et à mesure qu’il s’éloignait du haut. Bizarrement, cette technique hérite les aspects uniquement géométriques des artistes du Quattrocento, avec une dépéndence quasiment exclusive à la géométrie des points de fuites (cf. night driver). Il est important de noter en plus qu’elle arrive dans l’histoire de l’infographie par sa propre généologie. L’infographie est un champ d’exploration visuelle qui tente de construire des images à partir des composants matérielles et les idéologies intrinsèques à leurs §[diagrammes](diagramme) techniques. Un « bitmap » (cf. tableau), par exemple, crée une relation entre un support matériel (l’écran) et un mecanisme §[algorithmique] via un array. La généologie d’une telle évolution, du vectoriel vers le bitmap — qui donna naissance à des formes comme l’interface graphique moderne — jusqu’à aujourd’hui où la prédominance tend plutôt vers les interfaces d’images physiques ou tout simplement robotiques — toute cette évolution aura très peu à voir avec les problèmes du « high modernism » et l’obsession du support de la toile. Mais il est possible néanmoins que cette petite histoire croise sur son chemin de temps en temps la grande histoire des images, notamment à chaque fois que l’infographie pose la question du mode de transmission matérielle de l’image (terminal, projection, consôle, télévision, différée/directe, mobile, mobilier, etc).

Atari Night Driver

Pole Position Sony Grand Turismo

Aujourd’hui, il est certain que le graphisme des jeux de course a beaucoup évolué, se transformant éventuellement — comme nous venons de le dire — en des techniques plus avancées de rendu 3D comme on voit dans cette petite historique visuelle.

Mais avant d’arriver à notre période actuelle, il y aurait encore une fois un rapport à souligner entre l’évolution collective des §[algorithmes](algorithme) par rapport aux §[machines] concrètes et les formes §[jouables] qui en découlent. A l’époque de F1 Race, la technique de rendu 3D avec des élements 2D était de rigeur, car la plupart du hardware dédié au §[temps réel] était conçu uniquement selon la logique des sprites. En conséquence, la plupart des jeux en trois dimensions privilégiaient l’horizon et les lignes de fuite : jeux de course, balades en char, poursuites dans des labyrinths (très carrés), etc. Ces jeux permettait des modifications assez simples des sprites dans le jeu (les voitures étant toujours vues de derrière, par exemple), ainsi que le terrain dans lequel devait évoluer ces marionnettes pixelisées.

F1 Racer Mod aplatit toute cette historique, et ramène le jeu à ses composants formels et à sa figure symbolique d’origine : un fond vert, un triangle gris, quelques traits blancs, un panneau carré à l’horizon accompagné de montaignes et quelques nuages pour faire bonne mesure. Il aplatit donc l’effet de perspective, mettant en lumière cette historique, en ramènant ironiquement ce jeu à la question de l’informe soulevé par Damisch dans Théorie du nuage : si Super Mario Clouds était l’informe des nuages à la Giotto, alors le jeu F1 Race serait le baptistère Florentin vu par Brunelleschi. Mais la modification que Cory Archangel opère sur le moteur icônique de ce jeu, ramène cette image, de façon ironique, à la platitude du support qui cherche néanmoins à toujours assigner/signifier un point de vue. Il en résulte une oscillation visuelle proche finalement du /nuage/ (cf. Damisch), tellement la figure et le fond n’arrive plus à se dégager l’un de l’autre, créant ainsi une crise dans l’image vis-à-vis la perspective et son sujet.

cf. Servovalve (notamment Urbanizer - T1 et Rhizometric)

Cory Archangel; Michael Frumin:Pizza Party

Deux ingrédients traditionnels dans la régime d’un programmeur ou d’une programmeuse sont le coca-cola et le pizza. L’un offre du sucre rapide pour augmenter l’activité du cerveau, alors que l’autre propose des sucres lents pour prolonger des sessions de dé-bouguage qui peuvent aller jusqu’à très tard dans la nuit. Mais encore plus important que les qualités diététiques (voire sportives) de ces aliments, serait la facilité de distribution et de conservation de ceux-ci. Car un pizza aux États-Unis (où sont nés ces pratiques alimentaires) est avant tout le moyen le plus rapide d’avoir un plat chaud sans avoir besoin de se lever de son fauteuil de bureau (ou presque). Et quand il reste un peu en reserve, on peut toujours placer les restes au frigidaire pour un petit déjeuner rapide avant d’aller se coucher après une longue nuit de programmation.

Mais plus important encore : la commande d’un pizza n’interrompt que très brièvement une session de programmation. Une fois la commande lancée, sa fabrication et livraison travaillent en mode §[asynchrone], comme pour le transfert d’un gros fichier mp3 de Heavy Metal sur Internet. On peut parfaitement bien continuer à construire des variables et manipuler des pointeurs pendant que le livreur arrive sur son petit vélomoteur avec le pizza chaud.

Neal Stephenson a suggéré une analogie similaire dans son célèbre roman Snow Crash sur l’avenir géopolitique de l’Amérique à l’ère de la réalité virtuel. Son roman débute avec un rapprochement des deux pratiques, comme s’il s’agissait d’une seul et même activité : son héro — « Hiro Protagonist » — est défini non seulement par le fait qu’il soit programmeur (et samouraï), mais avant tout par ses qualités de livreur de Pizzas :

This is America. People do whatever the fuck they feel like doing, you got a problem with that? Because they have a right to. And because they have guns and no one can fucking stop them. As a result, this country has one of the worst economies in the world. When it gets down to it — we're talking trade balances here — once we've brain-drained all our technology into other countries, once things have evened out, they're making cars in Bolivia and microwaves in Tadzhikistan and selling them here — once our edge in natural resources has been made irrelevant by giant Hong Kong ships and dirigibles that can ship North Dakota all the way to New Zealand for a nickel — once the Invisible Hand has taken all those historical inequities and smeared them out into a broad global layer of what a Pakistani bricklayer would consider to be prosperity — y'know what? There's only four things we do better than anyone else: music, movies, microcode (software), high-speed pizza delivery." � Neal Stephenson ; Snow Crash

Le codage informatique et les livreurs de pizza seraient alors réunit dans une co-dépendance proche de l’orchidée et la guêpe (cf. Anti-œdipe, p.339). Le livreur de pizza simule le format et le §[protocole] du paquet TCP/IP, pour mieux passer à travers le filtre de prioritisation du programmeur obsedé par son code.

Dans ce contexte arrive un programme d’une efficacité redoutable pour le programmeur qui ne veut même pas se lever de sa chaîse pour chercher le numéro de téléphone du livreur : Pizza Party. Encore mieux, Pizza Party est une commande qui s’execute directement à l’intérieur du plus « geek » de tous les outils du uber-programmeur : la ligne de commande UNIX.

Voici un extrait du mode d’emploi (« man page ») du programme, avec le syntaxe de base du programme et toutes les options disponibles :

pizza_party [-o|--onions] [-g|--green-peppers] [-m|--mushrooms] [-v|--olives] 
[-t|--tomatoes] [-h|--pineapple] [-x|--extra-cheese] [-d|--cheddar-cheese] 
[-p|--pepperoni] [-s|--sausage] [-w|--ham] [-b|--bacon] [-e|--ground-beef] 
[-c|--grilled-chicken] [-z|--anchovies] [-u|--extra-sauce] [-U|--user= username] 
[-P|--password= pasword] [-I|--input-file= input-file] [-V|--verbose] [-Q|--quiet]
[-F|--force] [QUANTITY] [SIZE] [CRUST]

Ce qui donnerait, par exemple, pour la commande d’un pizza de taille moyenne, de pâte normale avec pepperoni, champignons et double portion de fromage :

pizza_party -pmx 2 medium regular

Directement à l’intérieur de l’environment de programmation et de compilation — le temps d’une compilation rapide de quelques milliers de lignes d’instruction, par exemple — le programmeur peut commander son pizza et savoir que dans les prochaines 30 minutes un livreur arrivera à sa porte avec son pizza chaud.